Assassin's Creed: Revelations
Altaïr Ibn La'Ahad, Ezio Auditore e Desmond Miles approvano questo articolo.
Quindi l'autore non verrà brutalmente trucidato davanti alla folla, ma verrà assassinato silenziosamente in un vicolo. |
Assassin's Creed: Revelations è l'ultimo capitolo della subtrilogia di Ezio Auditore. Nuove ambientazioni, nuove armi, e una sconvolgente rivelazione: alla Ubisoft hanno finito le idee.
Concept
Nel 2010 la Ubisoft lanciò AC: Brotherhood con l'accattivante slogan
Il pubblico reagì perplesso, ma l'annuncio che stavolta si sarebbe assunto il controllo della confraternita e un trailer renderizzato in cui Ezio conduce le sue truppe contro le guardie svizzere durante un attentato al papa provocò una seconda pubertà ai giocatori, a causa dell'eccesso di testosterone. Poco importa che quella scena non si sia mai verificata nel gioco, e che a livello di gameplay il controllo degli altri assassini si traduca nel premere un dorsale: la casa di Montreal aveva conseguito il suo scopo.
L'anno successivo, la scena si ripete: un Ezio Auditore in forma quanto Sylvester Stallone ne I mercenari ricomincia da zero per la terza volta, in una Costantinopoli gravata da un'epidemia di scabbia così contagiosa che ha reso arancioni anche i palazzi, il suolo e l'atmosfera.
- Manager Ubisoft : Non basta, rischiamo che qualcuno si accorga che è lo stesso identico gioco dell'anno scorso.
- Programmatore : Aspetti, ho trovato! Ficchiamoci dentro dieci minuti di gioco come Altaïr, ma spammiamo in giro teaser che lascino intendere un titolo equamente diviso tra i due personaggi!
*Ridono malvagiamente arricciandosi i baffi*
Trama
Attenzione, da qui in poi questo articolo contiene spoiler. Ti ricordi quella volta che per sbaglio hai toccato la vagina a tua madre? Ecco, se continui a leggere te ne pentirai allo stesso modo. |
La storia riprende esattamente da dove l'avevamo lasciata: Desmond Miles ha aperto le budella all'unica possibilità di trombare prima dell'apocalisse Maya, e versa in stato catatonico. Ma Inception ci ha insegnato che è possibile girare un film d'azione incentrato su tizi che dormono, per cui la vicenda cornice di questo capitolo si svolge interamente nel coma di Desmond. Il che è più onesto di quando la Ubisoft promise la possibilità di uscire dall'Animus e vagare come Desmond, e questa si tradusse nel giocare coi contatori Enel di Monteriggioni.
A farci compagnia, l'uomo che ha allietato le nostre sessioni di gioco con i suoi slideshow deliranti, il Soggetto 16, vittima di un grave errore: gli hanno dato una faccia. La voce distorta che snocciolava complotti millenari ora è un coglione col bomber, e più che disagio suscita imbarazzo. Con il suo monologo iniziale i programmatori avvertono che se non rivivremo ogni singola esperienza di Ezio e Altaïr troveranno il modo di infilare altri quindici spinoff prima di Assassin's Creed III. Per non rompere la quarta parete, il tutto viene riassunto in un'esibizione di fuffa fantapsicologica.
- Soggetto 16 : Se vuoi uscire dal coma devi creare un coso, lì...un giunto sincronico!
- Desmond : Sembra una cosa inventata sul momento per giustificare tutto questo...
- Soggetto 16 : Fallo e basta!
Desmond varca un portale costruito coi monoliti di 2001: odissea nello spazio e comincia l'avventura.
Sequenza 1: come tornare a casa
Stavolta lo spettacolare trailer cinematografico è parte delle sequenze del gioco: un attempato Ezio si reca a Masyaf per risolvere un quesito che probabilmente avrà incontrato nel corso di uno dei sessanta dlc per i capitoli precedenti. Troppo impegnato a mettere su carta le sue riflessioni alla Fabio Volo, Altair ha affidato la chiave per la sua biblioteca segreta a Niccolò Polo, del quale Ezio cerca il diario. Peccato che la rocca di Masyaf sia invasa da templari, probabilmente lì dai tempi del primo AC in quanto il progresso tecnologico non li ha sfiorati. Ezio si esibisce in una serie di acrobazie e virtuosismi, un decimo dei quali è riproducibile goffamente in fase di gameplay, finché non viene distratto dal fantasma di Altaïr e bloccato dai nemici.
Portato al patibolo, il nostro si salva gettandosi nel vuoto e atterrando di schiena su una confortevole piattaforma in legno, dalla quale procederà a risalire, scortato dal fantasma di Altaïr. A questo punto ci piace pensare che l'intera trama di Revelations sia semplicemente un'allucinazione di Ezio agonizzante, sarebbe più dignitoso. Comunque sia, il cinquantunenne Ezio sale la rocca, sconfigge una guarnigione e intercetta il capitano, malgrado qualche costola incrinata, un paio di fratture e la crisi di mezza età. Ezio si attacca con una fune al carro del templare in fuga, facendo collezione di sampietrini mentre viene trascinato per uno dei peggiori sterrati della storia della viabilità. Gran finale in cui l'assassino raggiunge il suo bersaglio sul tetto di un palazzo, grazie alla ruota di un mulino ad acqua gigante, e lo uccide, recuperando il diaro.
In un quarto d'ora di gioco si riassume l'essenza di Revelations: colpi di sfiga, sequenze scriptate come se piovesse e demenza senile.
Sequenza 2: il crocevia del mondo
Salto temporale e nuova cinematica nel porto di Costantinopoli, in cui, come menzionato prima, tutto è inspiegabilmente arancione, perfettamente in linea con la filosofia videoludica moderna per cui se il gioco non è passato attraverso un filtro monocromatico perde realismo.
Sulla nave in fase d'attracco, Ezio conosce due personaggi fondamentali per la trama: il principe Solimano col suo terrificante baffetto adolescenziale, e Sofia Sartor, con le sue tutt'altro che terrificanti forme femminili. Ezio ha ben chiaro a chi dedicare le proprie attenzioni, ma la signora stranamente non è interessata a un vecchio pezzente che non è stato visto lavarsi dall'assedio di Monteriggioni in Brotherhood, per cui il primo approccio è un fallimento. Ma non disperate, poiché metà della trama consiste nel flirtare con lei! Hanno deciso di inserire un elemento di sfida.
Sceso a terra, Ezio incontra il terzo personaggio chiave: Yusuf Tazim, interpretato da Vittorio Brumotti. Quest'ultimo introduce l'altro aspetto cardine della storia: se un buon 50% del gioco si risolve in un dating game incentrato sulla bella Sofia, il tempo restante sarà speso a risolvere le beghe degli assassini turchi, che non riescono a mantenere l'ordine in una città in cui i templari sono una minoranza di fuorilegge. Al pari degli assassini, i Bizantini sono un gruppo paramilitare puntualmente massacrato dai giannizzeri ogniqualvolta che due pattuglie rivali si guardano storto. E malgrado ciò, Yusuf e i suoi stanno perdendo. Nella sua biblioteca/cripta, lo scheletro di Altaïr si rivolta sulla sedia.[1]
Yusuf regala ad Ezio la lama uncinata, innovativo strumento con cui si può sfregiare la gente, aggrappare i cornicioni al volo e appendersi negli armadi. In cambio, l'Auditore aiuta gli assassini turchi, prendendone il comando durante la difesa di un covo. Geniale innovazione di gameplay, questa consiste in una sessione di tower defense, genere in cui si difende un edificio piazzando ostacoli in punti strategici per fermare gli assedianti. Chi abbia pensato che il target di Assassin's Creed e quello dei giochi di strategia a turni coincidano rimane un mistero insoluto anche da questo capitolo rivelatore.
Chiude la sequenza genetica un attacco alle torri dei Bizantini: a differenza di quelle dei Borgia, basterà accendervi un falò in cima per far sparire ogni traccia di nemici, probabilmente terrorizzati dal fuoco.
Sequenza 3: oggetti smarriti
Le premesse sono state poste, le meccaniche chiarite: in Assassin's Creed II questo è il momento in cui il giocatore perfezionista accantona le missioni principali per effettuare i vari contratti di assassinio, pestaggi e consegne. Per far prima, la sequenza tre è costituita esclusivamente da missioni secondarie, in cui compariranno i personaggi del multiplayer, al fine di approfondirne la psicologia: scopriremo infatti che non sono solo poligoni assemblati per giocare ad acchiapparella online, bensì poligoni assemblati per giocare ad acchiapparella online dotati di biografie cretine. Verrà inoltre introdotta la fabbricazione delle bombe: non esistendo treni sotto cui piazzarle, potranno essere solo tirate in faccia ai nemici.
Grazie alle indicazioni del bombarolo Piri Reis, Ezio trova la bottega dei Polo, ora occupata da Sofia Stereotipodelladonnaindipendentemaromantica Sartor. Lì il nostro individua un passaggio segreto nella fossa settica, il che implica che fino a quel momento Sofia ha scaricato i suoi assorbenti usati sulle vestigia degli antenati di Ezio. La cosa non disturba minimamente l'eroe, che si tuffa fra i liquami per dedicarsi a ciò che ama, ovvero il parkour e gli omicidi finalizzati al recupero del solito oggetto discoidale.
Archiviata la pratica, è di nuovo tempo di una subquest, ovvero accattivarsi la comunità zingara alimentando gli stereotipi sul loro conto, in una missione che nessun "Ispirata a fatti e persone reali, quest'opera di finzione è stata realizzata da un team multiculturale di confessioni e credo differenti" renderà meno razzista. Nel finale, l'ennesima dimostrazione di incompetenza della confraternita locale, che costringe Ezio a una maratona sui tetti per eliminare un traditore. Forse sarebbe il caso di reintrodurre una selezione più severa, a base di amputazioni e salti della fede.
Sequenza 4: guerra incivile
Questa sequenza offre finalmente ciò che mancava circa dal momento in cui si è aperta la custodia del gioco: il divertimento. La missione consiste nel rintracciare dei menestrelli, pestarli e rubarne i vestiti.
Qualcuno vede in Ezio che indossa i panni della sua storica nemesi una metafora della senilità: nato incendiario, morirà pompiere? Forse che questo episodio preluda a un finale della saga in cui, similmente, Desmond diventerà un templare? O forse era solo un pretesto per mostrare Ezio in pantacollant stretti sul pacco, a beneficio del pubblico femminile? In questo caso, i programmatori sono in ritardo di vent'anni.
Ad ogni modo, l'obiettivo è infiltrarsi al compleanno di Solimano e sventare la congiura per ucciderlo, in quello che è probabilmente il più cruento episodio di My Super Sweet 16 della storia. Il ruolo di Ezio sarà distrarre gli invitati cantando, mentre i confratelli provvedono a eliminare i congiurati. Dell'ultimo cospiratore si occuperà l'Auditore in persona, sfondandolo col manico di un fottuto liuto. A questo punto si può anche spegnere la console, tutto ciò che c'era di figo da vedere è stato visto.
Per compensare l'eccesso di figaggine accumulato nella precedente missione, il team di AC: Revelations ha provveduto a farla seguire da un elettrizzante colloquio con Solimano, e fra quest'ultimo e lo zio, da cui si esce rafforzati nella convinzione che l'intera trama del gioco si regga sull'assunto "Non sarebbero cazzi miei, ma già che sono qui..."
Come se questo non fosse sufficiente, la Ubisoft rincara la dose introducendo un vecchio nemico: Duccio, colui che cornificò Claudia Auditore con una popolana cicciona. Ed ora...ci sta provando con Sofia! L'adrenalina supera i livelli di guardia mentre Ezio scaccia l'importuno, e la riconoscente libraia gli offre in cambio di farle da facchino. Concluso questo emozionante compito, Sofia rivela l'ubicazione di un'altra chiave (o per meglio dire, vinile) di Altaïr, situata nella torre di Galata.
Una volta entrati, la torre si rivelerà essere un nuraghe gigante, completamente cavo e privo di qualsivoglia utilità urbanistica, ancora di meno dopo che nella sua ricerca Ezio ha demolito quelle quattro piattaforme di legno marcio che ancora reggevano. In più sorge su una falda freatica, alla faccia della Protezione Civile.
Sequenza 5: erede dell'impero
Completamente perso nelle vicende di una città in cui è capitato per caso, Ezio aiuta il suo nuovo amico Solimano a sventare le trame per gettare la città nel caos. Scatenando una rivolta popolare.
Indagando sul capo dei giannizzeri Tarik Barleti, l'Auditore scopre un giro di contrabbando d'armi templare, ma per ottenere maggiori informazioni deve infiltrarsi nel sorvegliatissimo arsenale. Anni di azioni furtive gli suggeriscono un piano di sottile strategia: scatenare un bordello della Madonna convincendo la folla che i templari vogliono mettere una tassa sull'aria, ed approfittare della confusione. Una volta dentro, l'assassino riesce finalmente a recuperare terreno sui suoi bersagli, ovvero un settantenne obeso e la versione bizantina di Iron Man, spiando i quali scopre la provenienza delle armi.
Ma non è il momento di raggiungere l'avamposto templare e spaccare tutto, perché a Sofia hanno rubato il ritratto, e questa è una priorità assoluta. Col miraggio di palpare una tetta, l'uomo a cui la confraternita mondiale degli assassini vorrebbe stirare il cappuccio recupera il quadro rubandolo da una bancarella. Al posto del proprio seno, Sofia regala l'ubicazione di un'altra chiave, sotto il Foro del Bue.
Qui si consuma l'ennesimo stupro al concetto di "divertimento": svanisce il gameplay creativo e la possibilità di scegliere la tattica più congeniale per concludere la missione, è l'ora di un po' di script! Il giocatore si mette comodo, tiene premuto avanti+grilletto destro+A e attende pazientemente la fine del filmino interattivo, mentre Ezio insegue una barca a remi correndo fra pilastri diroccati e cancelletti. Visto l'andazzo, poco ci manca che se la prenda comoda anche lui.
Sequenza 6: lo sfavore della fortuna
Ezio si reca dal principe Solimano, impegnato in una partita a scacchi con lo zio. Il principe Ahmet fa allusioni, minacce vaghe e qualsiasi altro gesto meno plateale dello sgozzare il nipote sul posto, ma probabilmente quando si acquisisce il senso dell'aquila il linguaggio del corpo passa in secondo piano.
Furioso nell'apprendere il tradimento di Tarik, Solimano ordina all'assassino di ucciderlo. E qui vanno al vento secoli di dichiarazioni di indipendenza dai poteri forti, fornendo i presupposti per un finale in cui una furiosa salma di Altair prende a testate in bocca l'Auditore.
Ezio coglie l'occasione per dar nuovamente sfogo alla sua passione per i travestimenti, rimediando un completo da giannizzero così da infiltrarsi nel campo di Tarik. Passando di capannello in capannello e di tenda in tenda, l'assassino riesce a finire la sua vittima, scoprendo troppo tardi che in realtà è innocente.
Il giocatore riprende il controllo di Ezio, perso in mezzo all'elite dei soldati turchi. Affrontare dieci giannizzeri per volta è una valida alternativa al costruire un castello di carte durante un sisma, ragion per cui la missione stessa richiede di fuggire e fare rapporto a Solimano, evitando le guardie: compito piuttosto facile, dato che il servizio d'ordine fa schifo per cui il palazzo del sultano è invaso da gruppi di zingare danzanti.
Fatta ammenda al principe per aver eseguito un suo ordine, Ezio arriva al punto più basso della sua carriera: organizzare un picnic a Sofia. La missione consiste nel pedinare un fioraio imbroglione fino a un giardino di tulipani bianchi, tagliare i fiori con la lama celata, cercando di reprimere lo sconforto perché sono contrassegnati dal simboletto dei bersagli da assassinare, infine sdraiarsi sull'erba a mangiare panini e gigioneggiare. Sullo sfondo, il tramonto del sole e di un eroe.
Come premio per questa mezz'ora di pura vergogna, un biglietto omaggio per un giro alla casa stregata, nella cui cantina allagata si trova l'ultima chiave.
Ma non è finita qui: a questo punto Ezio si decide a partire per la Cappadocia e smantellare l'avamposto templare, come avrebbe potuto fare circa due sequenze fa se non fosse stato impegnato a esaudire i capricci di tutti come una nonnina premurosa. Il porto è bloccato, per cui l'Auditore incendia una flotta grazie a un lanciafiamme a manovella, circostanza meno figa di quanto appaia sulla carta, considerando che le navi si difendono come formiche sotto una lente d'ingrandimento. Una corsa fra le fiamme scriptate, e anche questa missione di Call of Creed: Ottoman Warfare è conclusa.
Sequenza 7: malavita
La base segreta è un termitaio gigante edificato interamente in fango, a conferma che l'armamento arretrato e la paura del fuoco erano tutt'altro che coincidenze. Il sollievo per aver finalmente cambiato ambientazione svanisce gradualmente, mentre Ezio cerca la talpa di Tarik travestito da sacco di patate. Mentre Tarik è stato così bravo a infiltrarsi tra i cospiratori da essere scambiato per uno di loro, non si può dire altrettanto della sua spia, che l'assassino sarà costretto a liberare.
Sbrigata anche questa corvette, si passa all'assassinio di Shahkulu, il templare turco chiamato come l'onomatopea di uno sputo. Il giocatore potrebbe essere tentato di immaginare chissà quale colpo di scena si nasconda dietro quella celata integrale.
Ebbene, Shahkulu è un cyborg alimentato da un frutto dell'Eden.
In realtà no, ma potrebbe tranquillamente essere, considerando che il suo unico tratto distintivo è dover essere ammazzato due volte, il tutto senza uno straccio di monologo di commiato. Niente esposizione di ragioni condivisibili, niente messa in discussione della visione manichea degli assassini: Shahkulu è così bidimensionale che deve guardarsi dalle fessure nel pavimento.
Riconoscente per l'ospitalità, Ezio decide di regalare al villaggio templare un avvelenamento da monossido: mentre centinaia di innocenti manovali soffocano, l'assassino si lancia all'inseguimento di Manuele Paleologo, un cubo di adipe settuagenario in babucce e turbante. Ezio riesce ad eliminare Paleologo solo perché questi si volta ad affrontarlo in duello, ma probabilmente altri due minuti di corsa e sarebbe morto per conto proprio, d'infarto.
Sequenza 8: la fine di un'epoca
Al ritorno a Costantinopoli Ezio trova la città in subbuglio, Sofia rapita da Ahmet e il cadavere di Yusuf, caduto per difenderla.
Corre quindi a liberarla: per facilitare il compito il gioco salta direttamente all'arsenale e fornisce la possibilità di lanciare illimitate tempeste di frecce, non sia mai Dio qualcuno fosse tentato di divertirsi affrontando una quarantina di nemici da solo. Ahmet impone ad Ezio un riscatto in chiavi di Masyaf, ma prima di consegnarlo, l'Auditore deve presenziare al funerale di Yusuf.
Finalmente sul luogo dello scambio, Ezio consegna il riscatto e si arrampica sulla torre di Galata, in cima alla quale un templare tiene in bilico Sofia. Trenta metri di corsa in verticale per scoprire che sotto il sacco c'è cittadina standard numero 46, mentre la vera Sofia sta per essere impiccata a qualche palma di distanza. Ezio butta giù l'impostora e si getta col paracadute, mentre un coro di kebabbari intona il tema di Superman.
A questo punto il gameplay prende definitivamente la strada degli sparatutto su binari: il recupero delle chiavi si traduce in un inseguimento su carri riciclato dai titoli precedenti, che degenera nella stessa situazione di inizio gioco per concludersi con una sessione di parapendio, in cui Ezio schiva palazzi e uccide cavalieri tuffandocisi sopra a pesce, per poi riprendere quota in barba alla fisica.
Gran finale consistente in un salto nel vuoto abbracciati ad Ahmet, ma soprattutto...quick time event!
Non contenti di una missione clou eseguibile interamente col solo analogico destro, i programmatori hanno sostituito il classico duello mortale con un'animazione in cui bisogna alternare i grilletti del pad a seconda di cosa compare sullo schermo, pensando che il giocatore volesse godersi il finale senza triviali distrazioni quali, ad esempio, un minimo d'interattività.
Ezio apre il paracadute prima dello schianto, portando in salvo anche Ahmet. Giusto in tempo per consegnarlo a suo fratello Selim, padre di Solimano, che fraternamente lo uccide. La sequenza finisce e l'Animus/coma di Desmond collassa, lasciando solo il tempo di vivere l'epilogo.
Per coerenza, il ricordo di Ezio che sale la rocca di Masyaf con Sofia è invece interamente giocabile, così il giocatore può godersi il brivido di una passeggiata in un rudere completamente vuoto. L'assassino inserisce le chiavi e trova una biblioteca vuota come un cinema ai mercoledì di Champions, fatta eccezione per lo scheletro di Altaïr che tiene in grembo l'ultimo disco di memorie. Usandolo Ezio trova il frutto dell'Eden del primo AC, solo per lasciarlo al suo posto e andarsene, vanificando i mesi che ha speso a Costantinopoli a farsi gli affari altrui.
A questo punto parte un'ultima animazione, in cui Desmond e Giove chiacchierano di fantafuffa nel vuoto cosmico, occasionalmente interrotti da flashback apocalittici realizzati con rimasugli di budget.
Risulta chiaro che le rivelazioni promesse dal titolo erano destinate unicamente a Desmond, che si risveglia e dichiara
Chiudere la saga prima che sia troppo tardi, ad esempio.
Gameplay
Che lo si definisca spinoff, capitolo 2.3 o enorme cagata, Revelations promette al giocatore un'abbuffata di novità, e poi lo lascia ad annegare negli ettolitri d'acqua con cui ha allungato il brodo.
Ricordi di Altaïr
La premessa
La prospettiva suggerita da questa dichiarazione, a cui si aggiungono trailer, banner pubblicitari e il fatto che Altaïr occupi metà della fottuta copertina del gioco, era di portarsi a casa un titolo che consentisse di usare l'assassino originale con le meccaniche migliori implementate dal secondo capitolo in poi.
- Primo ricordo: Masyaf è invasa dai crociati, Altaïr fa una strage, si arrampica sulla rocca e uccide al volo il traditore che teneva in ostaggio Al-Mualim. Dieci minuti di azione scarsa, ma il giocatore pensa "È solo l'inizio, e comunque promette bene!".
- Secondo ricordo: Altaïr ha appena ucciso il suo ex mentore, e per sicurezza decide di cremarlo, contro le regole degli assassini. L'invidioso Abbas ruba la mela dell'Eden per uccidere Altaïr, a cui tocca salire su una torre per impedire che sia la mela a uccidere Abbas. Altri dieci minuti di gioco, cinematica inclusa, di cui un terzo con un cadavere in braccio. Il giocatore sente che qualcosa non va.
- Terzo ricordo: Il sessantatreenne Altaïr è appena tornato da una missione che da quello che racconta deve essere stata fighissima, ma stranamente l'assassinio di Gengis Khan è stato escluso dai ricordi rilevanti. Masyaf è sotto il controllo di un Abbas sempre più somigliante a Saddam Hussein. L'eterno secondo ha ucciso Malik e un figlio di Altaïr, ma non Maria, la devota moglie dell'assassino: ella infatti muore direttamente per mano di Altaïr, che sbaglia a controllare la mela. Il primogenito della coppia raggiunge Altaïr, e insieme fuggono verso l'esilio. I nervi del giocatore cominciano a cedere: oltre all'umiliazione e alla grottesca tragedia familiare, c'è la beffa di scoprire che nei quarant'anni che passano tra il secondo e il terzo ricordo c'è una storia che potrebbe tranquillamente diventare un videogioco a se stante. Il che spiegherebbe perché non è inclusa in questo.
- Quarto ricordo: Dopo vent'anni d'esilio Altaïr torna a Masyaf per regolare i conti. Attraversa il villaggio insieme a un gruppo di sostenitori e uccide Abbas con un anacronismo. L'intera operazione richiederebbe circa due minuti, se non fosse che l'eroe non può più scalare o correre, e anche il semplice camminare gli riesce a stento. Per IGN è la migliore simulazione di terza età del decennio, per il giocatore è l'opposto di cosa sperava di trovare in questo titolo.
- Quinto ricordo: Altaïr ha novantadue anni e occupa il suo tempo libero ammorbando di aneddoti i visitatori. A uno di questi, Niccolò Polo, consegna le chiavi della biblioteca e il suo diario segreto. Note di colore il "combattimento" coi mongoli di Tamerlano e il fatto che l'ormai settantenne primogenito di Altaïr è identico al giovane del terzo ricordo. Essendo questo l'ultimo disco, il giocatore si rincuora: il supplizio è finito, Altaïr ha spaccato ancora qualche culo grazie al frutto dell'Eden e probabilmente, quando Ezio aprirà la biblioteca, leggerà del felice esito dello scontro coi mongoli.
- Sesto ricordo: L'assedio è così furioso che di colpo il figlio di Altaïr dimostra la sua effettiva età. Il mentore ha fatto evacuare Masyaf e si appresta a chiudersi in quella che non è una biblioteca, ma la sua tomba. Al giocatore il compito di spegnere le torce in corridoio, nascondere la mela e sedersi a morire. Qualsiasi età felice stesse attraversando il giocatore, è probabilmente morta su quella sedia.
Ricordi di Desmond
La premessa
Dopo la Monteriggioni vuota di Brotherhood, Revelations offre la possibilità di girare nel "cuore dell'animus", che si traduce nel Portal dei poveri: Desmond saltella da un cubo all'altro monologando in libertà, in una commistione tra Tron e James Joyce. Unico elemento di sfida: non spiattellarsi al suolo in un platform in prima persona, che è come rendere più stimolante una partita di basket rompendosi di proposito un braccio.
Sistema di combattimento
La premessa
In un'utopica società perfetta, quest'affermazione dovrebbe tradursi in "I nemici non attaccano più a turno". Ma la Ubisoft vive in una distopia dove costringere il giocatore a restare connesso a internet anche per il single player è una pratica sensata, per cui i duelli sono stati implementati alla maniera loro: i nemici sono sempre incapaci di coordinarsi, accerchiano Ezio aspettando che il più vicino ingaggi un duello, e cadono come pere sotto le catene di colpi letali. In compenso, ogni due soldati semplici c'è un giannizzero, capace di deflettere qualsiasi colpo, annullare i contrattacchi e sparare se si allontana di un passo.
La loro presenza trasforma un normale scontro con tre guardie in un duello interminabile in cui il giocatore si accanisce sul giannizzero sperando di abbassarne la salute, per poi avviare una catena di colpi letali sulle altre due guardie e concluderla sul giannizzero.
Salvo vedersela deviare e ricevere un cazzotto in testa da quest'ultimo.
Interazione con la città
La premessa
Nella pratica, il generatore di eventi casuali consente di imbattersi in due specifiche situazioni:
- Un mercante i cui uomini sono spariti nelle bettole locali, per il quale è possibile svolgere un lavoro sottopagato nel ramo dello spostamento casse, in barba al proprio ruolo di mentore di un ordine millenario.
- Il pascià dei pugni, attaccabrighe rachitico su cui sfogare il proprio malcontento.
Entrambi gli eventi sono generati sempre nelle stesse quattro location, cosa dovuta non a un difetto di programmazione ma al fatto che Costantinopoli è un buco.
Alla riduzione delle dimensioni si accompagnano la lama uncinata e le teleferiche, geniali innovazioni per consentire ad Ezio di fare quello che già faceva nei precedenti capitoli.
L'hookblade sostituisce le dita nel salto ascensionale e nell'appigliarsi al volo presenti dal secondo capitolo: lungi dall'implementare qualcosa, dimostra solo che Ezio è troppo vecchio per muoversi come un tempo. Le teleferiche consentono invece di spostarsi rapidamente da un tetto all'altro, senza tutto quell'arrampicarsi e saltare di tetto in tetto. Così il giocatore è libero di dedicare più tempo al punto di forza della saga, gli emozionanti combattimenti.
Curva della difficoltà
Sarebbe più corretto definirla retta della difficoltà: la saga di Assassin's Creed è da sempre una delle punte di diamante del casual gaming moderno, e in proposito la Ubisoft ha evitato di annunciare riforme. In questo spinoff però la sfida raggiunge i livelli di Farmville, da qualunque ottica la si guardi.
La gestione economica della città consente dopo due ore di gioco di possedere ogni esercizio commerciale, e quindi il denaro per acquistare tutto l'equipaggiamento. È una situazione mutuata da Brotherhood, ma con una differenza: la Roma dei Borgia è oppressa da una dittatura oscurantista che fino all'arrivo di Ezio non trova resistenza, per cui è normale che nessuno avesse aiutato i negozi a rimanere aperti. Al contrario, a Costantinopoli i templari sono outsider, e il governo è più che altro diffidente verso gli assassini: che cazzo fanno Yusuf e i suoi tutto il giorno, si staccano mai dai loro narghilè?
Ma, per facilitare le cose, l'imprenditoria non è il solo modo per dotarsi di un buon armamento: Revelations offre almeno una decina fra armi e armature speciali, ottenibili facendo il gioco della Ubisoft, ovvero buttando ore a svolgere incarichi secondari per arrivare a fine gioco con l'impressione di aver affrontato un titolo decentemente longevo.
Completare le prove di fazione regala un'arma superiore per ogni categoria, e come se non bastasse il gioco mette a disposizione due superarmature:
- La tenuta da maestro assassino, premio per aver conquistato Costantinopoli. Si distingue per gli spallacci con le frange da poltrona della nonna, per le azioni furtive in salotto.
- Il costume da Dottor Destino, ottenibile recuperando le pagine di un diario che conduce a una mummia. Palpandole le palle l'armatura si applicherà direttamente su Ezio.
Con un sovrapprezzo, i più prudenti potranno farsi spedire da Roma l'armatura di Bruto, per girare sotto il solleone dell'Anatolia coperti di pelle di lupo.
Curiosità
L'abuso della sezione «Curiosità» è consigliato dalle linee guida di Nonciclopedia.
Però è meglio se certe curiosità te le tieni pe' ttìa... o forse vuoi veder crescere le margherite dalla parte delle radici? |
- Bruno, olivastro e col nasone: la vecchiaia non ha intaccato l'agilità di Ezio, in compenso lo ha reso ebreo.
- Non appena Ezio arriva in Turchia, una delle prime cose che impara è come farsi le bombe. Peccato siano quelle che esplodono.
- Ancora una volta Ezio è l'unico a saper nuotare in tutto il Mediterraneo.
- Nel tardo Rinascimento, praticare il parkour era considerato un gioco da bambini o un metodo per risolvere questioni d'onore.
- Questo è il primo gioco in cui Ezio non tromba, risparmiandoci lo spettacolo dei suoi lombi cadenti.
- Alla fine, però, si scopre finalmente con chi chiaverà Ezio per gli ultimi anni della sua vita.
- I cavalli si stanno estinguendo.
- Le cappe sono state sostituite da prodigiosi mantelli magici che diventano intangibili a contatto con le balestre.
- Le donne con il burka che girano per le strade di Costantinopoli in realtà sono pugili travestiti: se si borseggia una donna turca, questa inseguirà Ezio in capo al mondo e lo tempesterà con una scarica di pugni che ucciderebbero un giannizzero.
- Tutta la città è imparentata con zia Funda.
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Note
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