Fallout (videogioco)

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Il cazzutissimo aspetto finale del protagonista. Chi non comprerebbe un videogioco simile?
« La guerra... la guerra non cambia mai. »
(La frase che caratterizzerà l'intera epopea)
« Senti, so che è dura. Ma tutti noi contiamo su di te. E il tempo a nostra disposizione sta per scadere; quindi se vuoi vedere di levarti dalle palle in fretta e trovare quel chip... »
(Il Soprintendente incoraggia l'Abitante del Vault prima della sua partenza)
« Tu non dovresti essere qui! Amico, sarò costretto a spaccarti il culo. »
(Frase più usata in ogni insediamento per salutare l'Abitante del Vault)

Fallout (Fallo fuori in itagliano) è una rappresentazione videoludica, realizzata dalla defunta Interplay e dalla Black Isle Studios, poi assorbita da aziende più ricche filantropiche, che smentisce categoricamente la teoria secondo cui gli scarafaggi siano gli unici animali sulla Terra a poter sopravvivere ad un olocausto nucleare.
Gli sviluppatori traggono ispirazione da almeno un quintale di vecchie videocassette sci-fi e altro materiale avveniristico per portare il giocatore in un universo futuro dove le radiazioni sono un male minore, come le mosche o il culo che prude.

Trama

Nel 2077 scoppia la Terza Guerra Mondiale a causa della scarsità di risorse quali uranio, petrolio e cervello; e vabbé: prima o poi doveva succedere. Tutte le superpotenze planetarie danno fondo ai propri arsenali atomici nel tentativo di annientare i nemici, scatenando la guerra più devastante ma allo stesso tempo più rapida della storia dell'umanità. I pochissimi comuni mortali americani che riuscirono a salvarsi, lo fecero per mezzo di enormi bunker sotterrati sotto montagne, altipiani, garage e fogne, chiamati Vault, capaci di resistere alla consistente pioggia di materiale termonucleare, e permettendo ai propri residenti di tornare all'esterno, un giorno...

Il Water Chip, ovvero l'apparecchio che regola l'acqua del cesso.

Nel 2161 in uno di questi Vault (il 13, che in 'mmerica porta sfiga) si rompe un chip grande come un Olivetti a schede perforate che regola il depuratore idrico della struttura e il flusso dell'acqua nelle tubature, soprattutto quelle dei gabinetti, da cui prende il nome di Water Chip. Per non condannare quei venti poveri sfigati a morire di sete, il Soprintendente del bunker decide che l'unica soluzione sensata sia spedire un cazzaro a caso all'esterno e fargli recuperare un chip di riserva in mezzo alle rovine radioattive della guerra atomica, anche se non li producono più da almeno 80 anni. L'eroico cazzaro protagonista scelto prende il nome di Abitante del Vault con la lettera maiuscola, per non confondersi con quella marmaglia della sua stessa gente. Il Soprintendente gli regala allora un coltellino dalla punta arrotondata, una pistola quasi scarica e un TomTom da polso a transistor grandi come borracce, e lo spedisce fuori a calci in culo dal Vault, che sigilla un secondo dopo alle sue spalle.

Il non più Abitante del Vault comincia la sua avventura vagabondando nel deserto panorama della Zona Contaminata, scoprendo via via diversi insediamenti di sopravvissuti presenti sulla superficie. È in uno di questi chiamato Necropolis, perché abitato da zombie parlanti, che ritrova il Water chip sottraendolo ai marciulenti proprietari, dopo essersi improvvisato idraulico ed aver riparato loro la pompa dell'acqua, ma senza aver trombato la moglie di nessuno per ovvie ragioni igieniche. Tornato con un sorriso a 57 denti e ¼ al Vault 13, il Soprintendente gli comunica però che tutti i dannatissimi sensori del bunker (che prima non hanno mai funzionato per indicare alcunché) si sono messi tutto ad un tratto a squittire perché un'anomala concentrazione di individui geneticamente mutati "potrebbe" trovarsi nelle vicinanze del Vault e, dato che questa anomalia "potrebbe" rivelarsi un intero esercito di umani supermutanti dall'aspetto di orchi di Warhammer armati fino ai denti con sogni di conquista del mondo, l'Abitante del Vault viene rispedito fuori di casa per risolvere la situazione nella maniera più consona.

L'anomalia si rivela essere, per pura coincidenza, un effettivo esercito di effettivi supermutanti che ha effettivamente preso possesso di un'ex base militare americana e si è effettivamente armato fino ai denti. L'Abitante del Vault, grazie all'aiuto di un paio di Space Marine dalle armature atomiche, chiamati Confraternita d'Acciaio, sfonda le difese della base e si dirige all'interno tutto solo per la consueta carneficina. Nelle sale sotterranee scopre le vasche colme del Virus-T verde fluorescente che è la causa della creazione dei supermutanti (chiamato Virus a Evoluzione Forzata o VEF per risparmiare sulle confezioni) e il Luogotenente degli orchi mutanti che ce lo vuole tocciare dentro.[Lo dice per davvero]
Il Luogotenente si perde in chiacchiere e racconta il piano del suo Master, il quale vuole trasformare quel che rimane della popolazione mondiale in supermutanti esteticamente più in linea col panorama post apocalittico; l'Abitante del Vault ferma allora il discorso scaricando il caricatore dell'arma sull'energumeno e facendo detonare la base militare, diretto poi verso questo Master per mettere la parola fine alla minaccia mutante e tornarsene al cantuccio del bunker antiatomico.

Ed ecco che l'Abitante del Vault deve tornarsene nella desolazione della Zona Contaminata. Non sarà mica per quel problemino di piattole radioattive?

Tra i resti di quella che doveva essere Los Angeles ma che ora viene chiamata Boneyard, cioè Ossario, tanto per stare allegri, il protagonista scorge la Cattedrale dove, a detta di tutti i PNG che ne sapevano qualcosa, risiede la fonte del potere oscuro del Master. L'Abitante del Vault scende tra le catacombe del luogo di culto fino all'entrata per un altro Vault, che tutto ad un tratto spuntano come funghi; all'interno dei meandri infestati da mutanti di ogni genere le pareti sono ricoperte da uno strato di carne viva e pulsante che incute un certo senso di nausea nell'eroico Abitante del Vault ma, cannone Turbo Plasma BFG 9000 alla mano, egli non si scoraggia e scende i piani uno dopo l'altro fino ad incontrare il ripugnante comandante dell'armata che rivaleggia in bruttezza con Tetsuo quando diventa Giuliano Ferrara. Come d'obbligo, il Master viene percosso da una pioggia di plasma e bestemmie (perché è davvero duro a morire 'sto stronzo!) fino alla sua dipartita, dopo la quale l'ex Abitante del Vault col problema idrico sovraccarica a calci il generatore elettrico nucleare del bunker e se ne scappa per vedere forse il primo fungo atomico dopo almeno 80 anni, regalando un altro carico di radiazioni nell'area che dureranno almeno un secolo e mezzo.

Infine, con un sorriso col doppio dei denti di prima, l'Abitante del Vault torna finalmente al suo amato Vault 13, dove trova il Soprintendente ad aspettarlo fuori dalla pesante porta metallica. Le grandi gesta dell'Abitante l'hanno reso famoso attraverso tutta la Zona Contaminata e per questo il Soprintendente, con un atto di stizza paragonabile a quelli di una morosa col ciclo e rivelandosi il più grande figlio di puttana del videogioco, annuncia al protagonista che non può tornare a vivere con la comunità. Giustamente il Soprintendente si becca quindi una sproiettilata in pieno petto che gli sega il corpo a metà, e striscia perdendo budella fino alla porta (chiusa) del Vault, donando inaspettatamente più soddisfazione dell'aver ucciso il boss finale.

IL FINALE DEL GIOCO!

Personaggi

Abitante del Vault

Il protagonista è un abitante di un bunker sotterrato sotto una montagna sin dalla sua nascita. Non sapendo un cazzo del contaminato mondo esterno e delle sue insidie si ostina a morire ogni 3x2 nelle prime fasi di gioco, ma poi realizza che l'unico modo per campare è trasformarsi in un efferato omicida tossicodipendente che spara negli occhi alle persone, arrivando a tenere testa ad eserciti di superumani mutanti e spargendo un pochino di devastazione in più alla Zona Contaminata.

Soprintendente Jacoren

Capo della collettività all'interno del Vaul 13, è il disgraziato mentecatto che spedisce il protagonista nudo e solo nella contaminazione globale delle lande, affibbiandogli sporte di responsabilità sul destino dei suoi concittadini ma dandogli come unico indizio la locazione di un altro Vault già distrutto e razziato. Il che fa pensare che il Soprintendente volesse solo liberarsi della presenza dell'Abitante usando come scusa prima quella del chip del water, poi quella delle anomalie mutanti ed infine vuotando il sacco. L'avesse detto subito probabilmente sarebbe ancora vivo.

Dogmeat

La figura del cane che segue il protagonista nelle lande desolate è un classico, copiato da Mad Max, che sarà presente in tutti i titoli della serie. L'idea di dover pure sfamare uno sgraziato bastardo randagio e pulcioso ricevendo sì e no un "Wof!" in risposta, mentre si sopravvive a stento nel deserto radioattivo, sembra essere un must irrinunciabile per gli sviluppatori.

Luogotenente

Chiamato anche Lou dai suoi compagnoni, è un armadio a due ante e mezzo con un apparecchio per i denti di cuoio e un occhio bionico all'ultima moda. Favella incredibilmente bene per essere un mutante senza cervello, anche se i suoi discorsi portano sempre agli stessi argomenti: "Dov'è il Vault 13?" e "Fatti tocciare nel VEF!", dimostrando come nel post apocalisse non serva un organo genitale per avere libido.

Master

Dall'aspetto di una colata di catarro su uno schermo vecchio, il boss finale è duro e spietato almeno quanto resistente al fuoco nemico. Poggia il suo culo dalla consistenza di un caco maturo su una postazione elettronica fornita di gatling gun binati e ha pure il potere di evocare supermutanti dalle fottute colonne. Essendo impossibile per lui liberarsi dell'aria interna perché non trova più il proprio buco del culo, è talmente pieno di metano che alla sua morte conflagra peggio di una torta con un raudo come candelina.

Stile di gioco

Fallout è, come dice la copertina, un videogioco di ruolo post nucleare. Per il fatto di essere pieno di riferimenti al mondo del cinema e per la sua giocabilità quasi decente, è stato accolto molto bene dal pubblico; almeno quanto basta per generare una serie.

Tipica scena di gioco che precede tre minuti buoni di insulti a Dio e caricamento dell'ultimo salvataggio.

Essendo quindi un gioco di ruolo, il protagonista si costruisce con gli attributi, ma dargli sempre quei quattro in croce non sembrava innovativo abbastanza; così gli sviluppatori si sono accordati per regalare al giocatore ben sei statistiche nuovissimissime: Forza, Percezione, Resistenza, Carisma, Intelligenza, Agilità e Fortuna (che in inglese fanno l'acronimo S.P.E.C.I.A.L. che perseguiterà tutta la serie), dalle quali dipendono una ventordicina di caratteristiche quali Armi Leggere o Scassinare che aiutano il personaggio nella sua avventura attraverso ogni situazione che possa capitare. Inoltre come se non bastasse, ogni tre livelli di esperienza si riceve un'abilità bonus a scelta tra 364198 presenti per rendere l'Abitante del Vault l'assassino più sgravato del videogioco, ma in fondo è pure giusto perché è il protagonista.
La visuale utilizzata da questo "punta e clicca" è quella classica dei giochi di fine anni '90 detta "dall'alto" dal 90% della popolazione mondiale, o "isometrica" dai tizi con la puzza sotto il naso, la quale si caratterizza per essere legnosissima e per incastarsi ogni volta che il protagonista è corso appena fuori dal campo visivo del giocatore. Il sistema di combattimento segue una turnistica sconosciuta pure agli stessi sviluppatori, e consente al giocatore di mandare puntualmente a puttane la propria strategia ogni volta che affronta un avversario, dato che non tocca mai a lui e un colpo con probabilità di riuscita del 95% fallisce 4 volte su 5 esattamente come un colpo con probabilità 20%.

Per rendere la vita del giocatore ancora più difficile, sparsi per il gioco si trovano alcuni PNG che seguono l'Abitante del Vault nella sua avventura; tali Seguaci spacciati come "aiutanti durante le fasi di gioco" hanno un'IA di livello scemo/incompetente che li rende la seconda causa di ricarica del salvataggio dopo la morte del protagonista. I Seguaci sono tutti accomunati dalle stesse cattive abitudini quali: svuotare il caricatore della mitragliatrice sulla schiena dell'Abitante perché egli è nella linea di tiro per colpire un animaletto inutile, bloccare l'uscita del protagonista da stanze particolarmente piccole (come i cessi) col proprio corpo anche dopo i ripetuti "Mantieni una distanza elevata." cliccati a perdifalangi dal giocatore, sparare sempre al bersaglio sbagliato, non colpire mai il bersaglio, causare un danno minimo anche in caso di successo, morire perché si sono scordati di usare lo Stimpak e richiedere denaro per riconsegnare un oggetto che gli è appena stato prestato dal protagonista.
In teoria vi sarebbe anche un sistema di Karma basato sulle azioni del giocatore, ma dato che non influenza un tubo nel corso della storia ci limitiamo a dire che fa cambiare l'immagine nella schermata del personaggio con una sempre più brutta.

Segreti e curiosità

L'abuso della sezione «Curiosità» è consigliato dalle linee guida di Nonciclopedia.

Però è meglio se certe curiosità te le tieni pe' ttìa... o forse vuoi veder crescere le margherite dalla parte delle radici?

Sfuggire ad un Olocausto nucleare trascorrendo tutta la vita in un bunker sottoterra non sembra poi così male dopotutto... Sfuggire ad un Olocausto nucleare trascorrendo tutta la vita in un bunker sottoterra non sembra poi così male dopotutto...
Sfuggire ad un Olocausto nucleare trascorrendo tutta la vita in un bunker sottoterra non sembra poi così male dopotutto...
  • In un raro incontro casuale il protagonista trova nel deserto la cabina telefonica del Dottore, che prontamente svanisce per non pagare i diritti d'autore.
  • In un altro rarissimissimo incontro casuale il protagonista si imbatte in un disco volante schiantato che gli alieni avevano preso a nolo dall'ex Area 51. E se non ci credete esaminate la navicella.
  • Durante una scazzottata, una battaglia all'arma bianca o una sparatoria il numero di azioni concesse a ogni combattente è predeterminato dal numero di led colorati che gli si accendono sull'orologio da polso, spenti i quali deve attendere che si ricarichino per non affaticarsi eccessivamente.
  • Dato che il protagonista non conosce il mondo esterno né i suoi prodotti, la descrizione di un oggetto all'interno del suo inventario riporta cose di cui a nessun frega niente come l'origine controllata o l'estinto brand aziendale, ma non gli effetti sull'organismo, ritrovandosi quindi a essere dipendente anche dagli spiedini di iguana.
  • Un combattimento non può finire se ci sono nemici nei paraggi. Nemmeno se questi sono dietro un muro corazzato e per arrivare a loro bisogna passare per un altro piano astrale.
  • Le radiazioni non provocano cancri a breve e lungo termine nelle persone esposte, ma le trasformano in zombi senzienti che vivono tre volte più a lungo dei soggetti sani.
  • L'Abitante del Vault ha evidenti problemi di pidocchi come conferma il fatto che, se disarmato, si gratta i capelli ogni due secondi. Anche indossando un'armatura con elmo.
  • Dopo averli letti, i libri si autodistruggono. Tuttavia a causa della scarsa memoria del protagonista, rileggere lo stesso libro più volte aumenta lo stesso le caratteristiche.
  • L'Abitante del Vault si lava le mani in ogni toilette che riesce a trovare, ma non usa i gabinetti perché "non riesce a farla se non è quello di casa sua".

Disastri nucleari correlati