Fisica in Kingdom Hearts
La Fisica in Kingdom Hearts è una nuova affascinante branca della fisica nei videogiochi di ruolo, recentemente scoperta dal team guidato dall'esimio professore Shigeru Miyamoto durante una ricerca di spionaggio industriale. Essa consiste nello studio delle poche leggi fisiche di quella particolare saga di videogiochi chiamata Kingdom Hearts. Queste leggi si dividono in leggi fondamentali, leggi sul combattimento, leggi sui protagonisti, leggi sugli antagonisti, leggi sui mondi, leggi sui viaggi per i mondi e leggi sulla trama.
Leggi Fondamentali
Queste sono le leggi basilari, che possono riguardare la parte tecnica.
Legge dell'Attesa Illimitata
Si è calcolato che un nuovo gioco di Kingdom Hearts esce all'incirca una volta ogni millanta eoni dal suo annuncio commerciale, con conseguente attesa spasmodica; che causa l'80% delle volte depressione e smanie di possesso.
Legge del Fracco di Soldi
A causa della precedente legge, ogni nuovo capitolo costa dai 200 euro, alla tua casa, fino alla tua anima. O almeno così sembra a chi l'ha aspettato come un maniaco. Dopo soli 2-3 anni lo stesso gioco costerà magicamente 2 euro bucati, ma ormai sarà antiquato e, quindi inutile.
Legge del Prequel Immancabile
Dopo i primi due capitoli della saga,[1] il 91% dei giochi prodotti saranno prequel di uno dei due principali, e che, invece di semplificare la trama, la incasineranno ulteriormente. Ciò porta il giocatore medio ad uccidersi[2].
Postulato del Balzo Sconfinato
In ogni nuovo capitolo i protagonisti potranno e/o sapranno fare salti dai tre ai cinquanta metri, questo postulato può essere spiegato con le leggi successive.
Postulato dello Scatto
In ogni nuovo capitolo i protagonisti sapranno fare scatti sonici di un kilomentro a terra e/o a mezz'aria (vedasi sopra).
Legge del Cuore Come Assoluto
Tutta la fisica nel mondo in questione è giustificata dal potere dei cuori, nonché dalla loro oscurità e dalla loro luce, che creano ogni genere di casino. Ne consegue che nel mondo di Sora e Riku ogni cosa può essere spiegato con la forza dei cuori, dal perché ti hanno fottuto l'auto, a un temporale, alle corna che ti ha messo la tua ragazza.
Legge della Storia Triste
Ogni episodio della saga avrà almeno una parte della storia dove il giocatore si metterà a frignare come un bambino.
Corollario: Questa legge diventà praticamente un postulato su 358/2 Days e Birth By Sleep.
Prima legge del boss finale
Per qualche ragione a noi sconosciuta, ogni boss finale saprà magicamente trasformarsi in un bestione solitamente alto dai 3 metri ai 30 chilometri che, in teoria, dovrebbe essere strapotente; la massa gigantesca, però, costringe il boss a fare movimenti essenziali, quali movimento delle braccia, rotazione di armi ecc. mentre tutto quello dalle ascelle in giù rimarrà immobile. Vedasi Ansem nel primo Kingdom Hearts o Xion in 358/2 Days.
Seconda legge del boss finale
Se il boss finale, per una qualunque ragione, non potesse trasformarsi in un bestione di millanta metri[3] sarà il triplo più potente di un qualsiasi boss gigante. Esempi perfetti: Xemnas vestito da zebra nella battaglia finale, Sephiroth sia in Kingdom Hearts che in Kingdom Hearts 2.
Terza legge sul boss finale
Il boss finale, se non potrà ingrandirsi in prima persona, creerà un avatar di sé stesso, ultrapotente e gigantesco.
- Eccezione: Terranort su Birth by Sleep; esso si limita a invocare dietro di sè un Heartless di medie dimensioni, il Guardiano, e a essere più veloce. In compenso ottiene più vite di matusalemme.
Legge della monotonia del colore degli occhi dei protagonisti e degli antagonisti
Ogni personaggio di Kingdom Hearts che si rispetti avrà gli occhi azzurri se è buono o se è una pedina inconsapevole dell'antagonista che agisce a fin di bene, se invece è il solito cattivo che vuole usare l'oscurità del cuore per scopi malvagi avrà gli occhi dorati[4].
- Esempi: Sora, Roxas, Riku, Xion, Terra, Ventus, Aqua e Kairi per i protagonisti; Xehanort, Maestro Xehanort, Braig, Xigbar, Xemnas, Ansem e Vanitas per gli antagonisti.
- Eccezioni: Tutti i personaggi Disney, sia buoni che cattivi, nonché alcuni membri dell'Organizzazione XIII.
- Possibile spiegazione: Questo potrebbe derivare dal fatto che tutti i cattivi hanno una parte del cuore di Xehanort, o, detto in altro modo, che sono degli Horcrux viventi. (vd. leggi sugli antagonisti)
Leggi sul Combattimento
Leggi sul combattimento e sugli scontri in generale.
Legge del Keyblade Onnipresente
In ogni singolo, maledetto episodio della saga, il protagonista principale ha almeno una chiave magica[5].
- Eccezione: questo non vale per la modalità missione di 358/2 Days dove 15 personaggi giocabili su 17 hanno di tutto ma non un Keyblade, però non essendo tale modalità parte della storia questo non annulla la legge di sopra.
- Corollario: nel caso di Birth by Sleep questa legge si espande a livelli siderali, al punto che persino "l'ombra" del nemico non-principale (che non è un boss fondamentale, nè tantomeno fa parte della storia) ha quest'arma!
Legge del "Ma Come Cazzo Fa!?!"
Ogni singolo personaggio, dal primo all'ultimo, senza eccezioni, sa combattere come un Jedi addestrato da un Sayan che ha preso lezioni da un Samurai indemoniato.
Esempio: ciò diventa particolarmente vero durante la battaglia finale con Xemnas in Kingdom Hearts 2
Prima Legge sulla Resistenza ai Colpi
Anche se colpiti da millanta colpi di spada, di lancia, pugni, testate, colpi di bazooka e raggi laser il protagonista NON stramazzerà mai al suolo, ne tanto meno morirà, finché la sua barra di energia avrà anche un solo accenno di colore verde. Il massimo che tutte le cose sopracitate possono procurare al personaggio sarà qualche gemito di dolore, ma nulla di più. Allo stesso tempo, anche se il vostro personaggio non ha più le gambe a causa di un qualche colpo misterioso, gli basterà alzare la chiave magica e urlare frasi senza senso per ricominciare a trotterellare allegramente.
Seconda legge sulla Resistenza ai Colpi
Tutti i personaggi, sia protagonisti che antagonisti, hanno una barra verde di energia[6] che permette di resistere a tutti i millanta colpi sopra citati: finché questa non si sarà svuotata il personaggio continuerà a menare colpi a destra e a manca. Tuttavia se essa si svuota il personaggio stramazzerà al suolo e, nel caso del protagonista, comincerà a svolazzare a mezz'aria sopra ad una scritta[7], mentre il nemico rimarrà in piedi, salvo poi cadere a terra senza forze/morire nel filmato.
Legge del Samurai Potenziato
Le armi bianche, specie se magiche come nel 99,99% dei casi, sono sempre il DOPPIO se non il TRIPLO più potenti di quelle da fuoco (in parte anche perché gli unici che usano armi da fuoco sono testa di zebra e leone squallido). Per approfondimenti vedasi fisica nei videogiochi di ruolo.
Prima Legge sulla Sconfitta dei Boss: Strategia del Menga
Di solito, per battere un boss di medio livello, bisogna fare sempre l'ultima cosa che ti verrà in mente.
Seconda Legge sulla Sconfitta dei Boss: Tempo Variabile
Battere un boss può durare dai 2 petosecondi ai 3 anni e mezzo; questo è, solitamente, direttamente proporzionale alla sua grandezza e inversamente proporzionale alla vostra abilità.
Legge dell'Energia
Un combattimento non può definirsi tale se non appare almeno un fascio di luce e/o un qualcosa che ricordi una magia.
Eccezione: questa legge diventa un optional nei video d'intermezzo.
Legge sull'Abbattimento Facilitato dei Nemici Comuni
Al contrario dei boss, per abbattere un nemico comune servono dai tre ai sette colpi standard.
Nota: il numero di colpi varia a seconda della grandezza del nemico da affrontare.
Legge del Pulsante Unico
Per attaccare in modo "normale" esiste un solo UNICO pulsante. Cosa che porta spesso a strani tic al pollice dei giocatori, alla cancellazione del simbolo impresso sul tasto e alla rottura dello stesso.
Legge del Contrattacco Speciale
Non si sa per quale misterioso motivo, ma pare che i personaggi abbiano quasi tutti una prontezza di riflessi tale da contrattaccare i nemici al momento e nel posto giusto quando subiscono un colpo[8].
Esempio: questa legge raggiunge applicazioni esponenziali su Birth By Sleep dove si può addirittura decidere con cosa contrattaccare.
Legge della Schivata Obbligatoria
Nel mondo delle chiavi e dei cuori, per non fare la fine del topo al primo combattimento, bisogna essere perlomeno campione mondiale in agilità.
Legge sulle Armi
Le uniche armi presenti sono quelle bianche. L'arma principale; così come la maggior parte delle armi lì presenti, si può classificare come una sottospecie di arma bianca (in quanto è una chiave gigante). Esiste inoltre un tipo di arma particolare, denominato Mazza Struggle, un pezzo di legno sbilenco e blu, che non riesce a colpire nessuno dei nemici fondamentali. Le uniche vere armi bianche che compaiono sono le spade, tutte lunghe almeno un metro e mezzo o più, di solito brandite da personaggi di Final Fantasy ficcati alla cazzo di cane.
- Eccezione: questo non vale per Clayton in Kingdom Hearts che ha un fucile del '500 e per altri boss come Barbossa
- Nota: le pistole di Braig/Xigbar sono un misto magico tecnologico e non possono definirsi propiamente delle armi da fuoco
Leggi sugli Oggetti Indefiniti
Ogni nemico ha dentro di se una quantità indefinita di strani aggeggi geometrici, che in teoria dovrebbero essere oggetti. Gli "oggetti" che lasciano cadere i nemici sono tutti uguali, anche se in teoria non sarebbero la stessa cosa, o meglio:
- Gli HP (Punti Vita): sono immancabilmente delle palline verdi di natura non meglio definita. C'è chi vocifera che siano fatte di marijuana.
- I Punti Magia: possono essere o delle strane sfere trasparenti o delle robe blu di vario aspetto (dipende dall'episodio).
- Gli Oggetti veri e propri: sono dei piccoli forzieri astrusamente decorati dalla capienza infinita, che non cambiano di una virgola neanche se contengono l'arma finale.
- Munny: dei rombi blu-giallastri, sono i soldi del gioco.
Leggi sui Protagonisti
Leggi sui tizi portatori di strane chiavi a spalla et similia.
Legge del Cuore Puro/di Luce Salvaculo
Il protagonista si salverà sempre grazie al suo cuore puro che, fino a quel momento, non sapeva neanche di possedere.
Corollario: in alcuni casi, il protagonista si salverà grazie ad un incantesimo fatto da un'amica che possiede la caratteristica di cui sopra.
Legge della Malinconia Inspiegabile a Tratti Alterni
Non si sa per quale motivo, ma i protagonisti hanno la strana capacità di cambiare umore da emo segnato a nerd in un paradiso di gnocche ignude a seconda del mondo e in meno di due secondi. Si sospetta spaccio di stupefacenti.
Legge dell'Invocazione a Vista
Ogni qualvolta un personaggio Disney vedrà il/i protagonista/i, non potrà trattenersi da pronunciare il suo/loro nome ai quattro venti.
Legge del Destino Ineludibile
Il protagonista, in quanto al 99,99% dei casi possessore del Keyblade, non potrà mai evitare almeno un casino in tutta la sua vita. Casino che di solito manda in mona tutti i mondi, con annessi e connessi.
Legge della Sventura
Ai protagonisti accadrà sempre almeno una cosa brutta e/o terribile, in ogni luogo che visiteranno.
Corollario: Tale evento nefasto sarà immancabilmente legato al boss finale, anche se lui ancora non lo sa.
Legge dei Piedi da Pagliaccio
Unica caratteristica fisica che pare accomunare tutti i protagonisti della saga sono due palanche per piedi, da far invidia a Pippo in persona.
- Eccezione: Terra e Aqua hanno piedi di proporzioni normali, cosa che li rende disadattati.
Legge dei Capelli Irreali
Tutti i protagonisti hanno sempre delle pettinature che sconfiggono le leggi della gravità e che, nonostante i combattimenti, le ferite, eccetera, non si scompiglieranno mai. In certi casi anche il loro colore dei capelli è irreale e ridicolo. Un'unica eccezione a tale legge è rintracciabile nel filmato finale di Kingdom Hearts 2 dove Sora, cadendo in mare con un tuffo di millemila metri, perde la sua caratteristica pettinatura ad istrice a causa dell'acqua. Tuttavia gli è sufficiente scuotere il capo per far tornare tutto a posto.
Leggi sugli Antagonisti
Leggi sui poveri scienziati maniaci finiti nell'Ombra, vecchietti egocentrici timorosi della morte, sconosciuti dalla personalità ambigua, capi di gang di strani esseri che non dovrebbero esistere etc. etc.
Legge dell'Antagonista Quasi-Perfetto
Tutti i super-cattivi della saga possono definirsi quasi dei perfetti supercriminali. Ciò nonostante vestono spesso in modo ridicolo, soffrono di manie di vario genere e non riescono quasi mai a pensare a piani che limitino gli imprevisti, cosa che li porterà immancabilmente a fallire in modo vergognoso.
Legge del Discorso Non-Necessario
Ogni super cattivo, durante la battaglia finale, dirà almeno una frase di nessuna utilità che, nel 79% dei casi, si trascina dietro fin da quando non era ancora lui.
- Corollario: Marluxia recita poesie idiote che scrive negli intervalli di tempo in cui non è impegnato a tramare nell'ombra o a confondere il protagonista con frasi farlocche.
Legge della frase sibillina
Questa può quasi considerarsi un corollario della precedente: in ogni dannato capitolo della serie uno o più cattivoni se ne usciranno, a volte in maniera totalmente gratuita, con frasi che accennano in modo impercettibile ad eventi fondamentali della trama. Frasi che verranno nel 50% delle volte sviscerate fin nei minimi dettagli dal giocatore tipo, e nel restante 50% rimarranno platealmente ignorate.
- Corollario: Minore la lunghezza della frase maggiori le pippe mentali dei poveri disperati che penseranno di poter capire da quella tutta la trama della serie.
Legge del Cattivo Nascosto o del Falso Malvagio Iniziale
Quello che all'inizio pare essere senza ombra di dubbio il vero cattivo, potentissimo e magari pure figo, si rivela immancabilmente un povero decerebrato con poteri minimi, aggirato dal vero cattivo di turno, ancora più figo e malvagio.
- Esempio: Malefica.
- Corollario: Darkside, un heartless alto come la torre di Pisa e grosso come il Colosseo, è un caso a parte in quanto, nonostante sembri a tutti gli effetti il cattivone della saga, diventa presto il cagnolino del vero cattivone[9].
Legge del Vero Cattivo
In sintesi: "Tutti i veri cattivi sono Xehanort, gli altri sono inutili": non esiste un vero cattivo principale che non abbia una parte di Xehanort, e Xehanort è tutti veri i cattivi contemporaneamente. Quasi la santissima Trinità in persona.
- Eccezioni: Braig/Xigbar e Isa/Saïx si sono rilevati fondamentalmente inutili per almeno tre episodi di seguito. Per non parlare di Vanitas.
Legge dell'Ultimo Secondo
Il nemico finale viene quasi sempre sconfitto per il rotto della cuffia, quasi sempre per una botta di culo o grazie al proverbiale potere della luce o potere del cuore puro o potere dell'immunità giudiziaria.
Legge della Musica Epica d'Accompagnamento
La musica di sottofondo della battaglia contro il boss finale è pensata il più delle volte per lasciare il giocatore a bocca spalancata e con la piscia nei pantaloni per tutta la durata dello scontro.
Eccezione: nel caso 358/2 Days la track sembra pensata più che altro a mettere nostalgia.... e sonno[10].
Leggi sui mondi
Leggi sui mondi che devono essere fottutamente salvati dall'eroe di turno.
Legge sul Malvagio del Mondo
In ogni mondo vi è sempre un tizio losco e cattivo che, per un modo o nell'altro, riesce a richiamare gli Heartless. Esso è, al 50%, al soldo del nemico finale.
- Esempi: Jafar, Ursula, BauBau ecc.
- Corollario: a volte tali cattivi non sono a conoscenza dell'esistenza del nemico finale, più potente di tutti, e agiscono così perché la trama deve andare avanti.
- Esempi: Clayton, Barbossa ecc.
Prima Legge sugli Alimenti
L'unico cibo presente nella saga Kingdom Hearts sono i Ghiaccioli al Sale Marino Venduti a Crepuscopoli.
- Corollario: Nonostante questa legge su Birth By Sleep esiste un video in cui si vedono Ansem (il maestro) e Ienzo che prendono un gelato nei corridoi nel castello di Radiant Garden. Si sospetta un racket di suddetto alimento tra i due mondi.
Seconda legge sugli Alimenti
Altro e anch'esso unico tipo di cibo riscontrabile nella saga è il frutto dell'albero di Papou, peccato però che alla fine nessuno lo mangia.
- Corollario: in compenso a ciò il frutto è in grado di portare più sfiga di 100 specchi rotti da una pantera che spinge saliere sotto delle scale viola che comporranno magicamente il numero 13 una volta cadute[11].
Legge dell'Avvento Inaspettato
Il protagonista entrerà in scena nei diversi mondi proprio quando sta succedendo qualcosa di strano, o è già accaduto da poco. Di solito tale evento coincide con l'aumento degli Heartless/Nessuno/Nesciens nei paraggi e/o il cattivo del mondo comincia a fare cazzate.
- Corollario: nonostante ciò, nessuno si sognerà di sospettare di lui.
Legge sulla Conservazione dei Mondi
Alcuni mondi si mantengono tali e quali da episodio a episodio. Esempi perfetti: Città di Hallowen, Crepuscopoli etc.
Legge dell'Assenza Faunistica
Nei mondi di Kingdom Hearts non esiste alcuna specie di animale, l'unica cosa che più gli si avvicina sono i personaggi Disney, parlanti o meno.
Corollario: Pluto è la cosa attualmente più simile ad un animale in tutta la saga.
Leggi dell'Assenza di Tempo (sia atmosferico che cronologico)
Il concetto di tempo è praticamente assente su Kingdom Hearts: dove c'è pioggia ci sarà sempre pioggia e dove c'è sole ci sarà sempre sole, con immenso sollievo per i metereologi. Inoltre, pare non esista neanche lo scorrere del tempo, cosa confermata dal fatto che praticamente nessuno ha un orologio.
- Corollario: gli orologi a Città di Mezzo, L'Isola che non C'è e Crepuscopoli paiono praticamente rotti, e funzionano solo con dei colpi ben assestati al quadrante.
- Eccezione: in Birth by Sleep quando si combatte i boss finale a Radiant Garden, è scesa miracolosamente la notte. E pochissimi mondi come: Monte Olimpo, Atlantica e le Isole del Destino.
Legge sui Soldi che Cadono o del Facile Guadagno
L'unico e solo modo per ottenere soldi e/o oggetti è combattere con i nemici, che lasceranno cadare i suddetti da quel che rimane di loro (di solito un lampo, o uno strano fumo) a fine combattimento [vd. Legge degli Oggetti Indefiniti].
Legge del Lavoro Non Riscontrato
A causa della legge cui sopra non esiste e non esisterà mai un vero e proprio lavoro.
Corollario: i minigiochi a Crepuscopoli su Kingdom Hearts 2 non possono definirsi veri e propri lavori.
Postulato sui Negozi
Gli unici tipi di negozi esistenti nel mondo di Sora e compagnia sono l'armeria e la pozioneria.
- Corollario: Cid che vende pezzi di Gummiship in Kingdom Hearts non può definirsi un negozio, al massimo uno spaccio o un contrabbando. Stesso dicasi per i Mogouri.
Leggi sui viaggi per i Mondi
Leggi sui viaggi tra quello strano posto che sembrerebbe lo Spazio ma che non lo è e di cui nessuno finora ha mai capito l'utilità. Esso si può attraversare soltanto con una navicella fatta di lego, e/o strani aggeggi volanti, che si dovrà difendere da navicelle Heartless/Nessuno: chiaro plagio di Space Invaders.
Legge dei Mondi Separati Ma Anche No
La possibilità di viaggiare tra i mondi è una conseguenza dell'abbattimento delle loro barriere protettive ad opere degli Heartless, e una volta riportati i mondi alla normalità sarà impossibile raggiungerli, anche usando una Gummiship. A meno che Yen Sid non dica che puoi farlo comunque. In passato bastava sbloccare le vie dimensionali col keyblade del tuo maestro e il gioco è fatto.
Legge del Casus Sfiga
Se uno deve viaggiare per i mondi non lo farà mai per piacere, ma sempre per risolvere disastri qua e là che nessuno si vuole accollare. Ragionevolmente.
Legge dello Spazio Indefinito
Nonostante estenuanti ricerche da parte di importanti scienziati come Margherita Hack, Odifreddi e Zichichi[citazione necessaria] non si è ancora capito cosa c'è tra i mondi.
Parrebbe che l'unico modo per attraversare l'intermezzo tra i mondi sia stare su un oggetto che possieda almeno un motore e una cabina (a volte neanche quelle); non importa di che aspetto o dimensioni: anche se sembrerà un gigantesco cane con due ali sulla schiena, andrà comunque bene.
Legge della Sopravvivenza Cetacea
A quanto pare, sembra che l'unica cosa che resista in questo stano spazio senza nè cabina nè armatura e nè motore siano le balene giganti mangia-veivoli.
Legge del Laser Utile
L'unica arma utilizzabile davvero efficace sono solo e unicamente i laser.
- Eccezione: pare che esistano anche trivelle e razzi, anche se non hanno un uso pratico.
Legge sulla Barriera Tra i Mondi
Non si sa perché, ma all'inizio tutti i mondi meno 2 sono circondati da strane barriere di origine sconosciuta senza un plausibile motivo.
Legge sulla Musichetta Onnipresente
In ogni singolo episodio quando si è nello "Spazio" si sentirà sempre una canzoncina ripetuta a loop infinito che pare una ninna-nanna.
Leggi sulla trama
Leggi sui Cavalieri, L'Arme e il Cuor.
Postulato Fondamentale del Nonsense
Se vista da un certo punto di vista, la trama di ogni capitolo è praticamente più insensata di quelle di Super Mario. Essa include SEMPRE una complicata faccenda sui cuori, sulla luce, sull'oscurità, sul Keyblade e su Kingdom Hearts. Cosa che spesso porta all'implosione della testa dei giocatori.
Postulato dell'Inizio Tragico e/o Imprevisto
Ogni episodio inizierà con una cosa inaspettata e che segna immancabilmente il protagonista per tutta la sua vita, come la scomparsa del suo mondo, la perdita di memoria o addirittura la comparsa di un castello nel bel mezzo del nulla.
Legge del Crossoveraggio Forzato
Ogni singolo episodio è creato per far da pubblicità ai film Disney, al punto che esistono luoghi (come ad esempio il Bosco di Winnie the Pooh) che non c'entrano letteralmente un'emerita cippa con tutto il resto del gioco; è una legge fondamentale.
Legge dell'Amico Traditore
In ogni singolo episodio c'è almeno un amico che tradisce il protagonista per vari motivi: perché un tizio sconosciuto senza volto spuntato da chissàdove lo ha ingannato, perché deve compiere una missione, perché è stato tentato dall'Oscurità e così via. La cosa porterà spesso a guai di grandezza inimmaginabile e, francamente, pure eccessiva.
- Casi particolari: nel caso di 358/2 Days l'amico è anche l'amica stupida che s'innamora dell'eroe (vedasi più sotto). Sempre nel caso di 358/2 Days, sarà il protagonista a tradire il suo migliore amico in quanto è stato a sua volta tradito da Xion. Logico, no?
Legge dell'Amica Bella e Stupida che Si Innamora del Protagonista
In ogni singolo episodio ci sarà sempre un'amica che non fa mai un emerito cazzo dalla mattina alla sera, salvo sovente farsi rapire dal primo pirla che passa. Tale amica arriverà immancabilmente a provare "qualcosa" per il protagonista.
- Caso particolare: in 358/2 Days l'amica sarebbe anche una parte del protagonista. Gli psicologi stanno ancora tentando di capire se si tratti di egocentrismo o narcisismo.
- Corollario: su Birth By Sleep questo caso diventa addirittura doppio e si fonde con una pseudo-pedofilia in quanto Aqua tenta di salvare tutti quanti ma fallisce e promette a Ventus, con la voce degna di una sgualdrina, che sarebbe venuta a risvegliarlo (prima o poi).
Legge del cattivo-rinnegato-amicone o legge del "What dah Fuck!?"
Per quanto infrequente, può capitare che precedenti amici traditori o pseudo-tali si rivelino anche a più riprese degli pseudo-eroi o consimili, sfoderando anche armi o abilità che genereranno immancabilmente nel giocatore la caduta delle mandibole sul pavimento con conseguenti balbettii.
- Esempio: Riku in Chain of Memories con la capacità di diventare una belva oscura e infine in grado di evocare un keyblade.
- Caso estremo: In Dream Drop Distance Axel non solo ritorna Lea ma addirittura torna ad aiutare i suoi amici, nonché assassini, tra lo sconcerto generale. In più c'è una scena in cui evoca addirittura una chiave magica curata quanto i suoi capelli.
Legge del Dove l'ho già Visto?
Ogni personaggio avrà, senza un plausibile motivo, almeno una sua specie di clone spiccicata identica per modi di fare, combattere ecc. o nel passato o nel futuro, a volte persino nel presente.[12]. Questa legge si spiega forse col ciclico ripetersi degli eventi, o più verosimilmente con la pigrizia degli sviluppatori.
- Esempi: Aqua-Kairi-Naminé; Ventus-Sora-Roxas; Vanitas-Riku posseduto-Xehanort giovane.
Legge della prova alla cazzo
Nel caso la trama inizi con una prova fondamentale per i protagonisti (che guarda caso sarà SEMPRE diventare maestro del keyblade), tale prova non sarà mai definita da alcun codice od altro. In un episodio basterà prendere a legnate una sfera di luce in perfetto stile padawan, in un altro bisognerà quasi farsi ammazzare vagando per il mondo dei sogni.
Legge del giudizio incoerente
O legge della promozione a caso: in qualsiasi episodio della saga sarà pressoché impossibile trovare un criterio per il quale si passa l'esame da Maestro della chiave multiuso. E chiunque, anche peggior figuro che ti puzza di stronzo da un chilometro, può diventare maestro. Di contro, anche diventare un dio in terra non basterà ad ottenere tale grado.
- Corollario: Pare che esista una sorta di tacita raccomandazione di non cedere all'oscurità. Ciò nonostante viene continuamente disattesa.
- Esempi: Riku che è ceduto all'oscurità è un Maestro, Terra che ha fatto lo stesso non lo è. Aqua che non è riuscita a salvare nessuno lo è, Sora che ha salvato i mondi due volte di seguito invece no.
- Esempio perfetto/caso estremo: Xehanort.
Legge del Maestro nullafacente
Esiste perennemente in ogni episodio una categoria di Maestri, di solito anziani ma non è sempre detto, i quali pur essendo inequivocabilmente delle bestie disumane in grado di sconfiggere il nemico in una botta sola, caschi il mondo, non smuoveranno il culo dal loro rifugio fino a che quello non gli crollerà letteralmente addosso.
- esempio perfetto: Yen Sid.
Legge dei Personaggi di Final Fantasy Infilati Alla Cazzo
In ogni episodio ci deve essere MINIMO un personaggio della serie di Final Fantasy, infilato a forza nella trama. Non esiste motivazione plausibile per tale cosa.
Legge dell'Inutilità dei Compagni
I compagni che eventualmente seguono il protagonista hanno la laurea in inutilità, e quando non ce l'hanno sono soltanto deleteri.
Legge della Complicatezza degli Eventi
La trama non si capirà mai del tutto se non alla fine, e sarà più complicata di un sudoku tridimensionale ottaedrale.
Corollario: la trama si complicherà a livello esponenziale in ogni episodio, causando panico e shock epilettici tra i giocatori.
Legge sul Passato dell'Antagonista
L'antagonista non avrà mai e poi mai una storia normale.
Corollario: nel 50% dei casi l'antagonista è un disperato che cerca un rimedio ai propri mali, nel restante 50% invece è un egocentrico con manie e repressioni varie.
Legge del KingdomHeartsocentrismo
Tutta la trama è basata sul difendere una fottutissima luna luminosa a forma di cuore che svolazza sopra le teste dei personaggi. Luna che di solito viene spesso invocata a fine capitolo.
Corollario: Kingdom Hearts viene nominata al plurale su 358/2 Days, anche se il motivo non è del tutto chiaro
Legge dell'Imprevisto Finale o del Ta-Dà!
Consiste in un immancabile colpo di scena, verso la fine della trama: dalla scomparsa del nuovo arrivato, al cambio d'aspetto del nemico, al rapimento della migliore amica, all'apparizione di una leggendaria arma in grado di ridurre i mondi in poltiglia ecc.
- Caso particolare: in Dream Drop Distance questa legge raggiunge livelli esponenziali, costringendo il povero giocatore a sorbirsi più di sette boss importanti in totale quasi uno di seguito all'altro, la maggior parte dei quali per altro tranquillamente riciclati dagli episodi precedenti. Da notare come in questo caso tale evento sia successivo al momento più incasinato della serie ove si scopre che la vera Organizzazione XIII può viaggiare nel tempo ed è costituita da parti del cuore di Xehanort, facendo così friggere anche l'ultimo neurone del protagonista e del giocatore medio.
Legge dell'Epilogo del Cavolo
Ogni protagonista, alla fine della vicenda, si ritroverà in una situazione, da un certo punto di vista pari o peggiore, di quella dell'inizio della storia.
Legge della Figura Misteriosa
Dopo aver battuto il boss finale, chissà perché, apparirà SEMPRE, da qualche parte, un tizio con la faccia nascosta da qualcosa (di solito una tunica nera, ma anche un'armatura) che sfiderà l'eroe cercando di fargli lo scalpo. È importante precisare che questo figuro sarà sempre il TRIPLO più forte del cattivone finale.
Corollario: Sephiroth in Kingdom Hearts e Kingdom Hearts 2 non può definirsi una figura misteriosa, ma solo l'ennesimo boss aggiuntivo.
Voci con l'Unione Dimensionale
Note
- ^ Kingdom Hearts e Kingdom Hearts 2, per intenderci...
- ^ Il giocatore medio si suicida perché esce un nuovo prequel, che scombinerà la trama, proprio quando ha capito il filo logico del suo predecessore
- ^ E quindi rimanendo ad un'altezza umana
- ^ Quest'ultimo passaggio è riferito soltanto al boss finale di ogni gioco
- ^ Nonostante le leggende sostenessero che "nasce un portatore del keyblade ogni cento anni". Ovviamente i nuovi keyblader nascono con la stessa frequenza dei meme su internet.
- ^ Nel caso del protagonista è lunga si e no 15 cm, mentre quella dei boss saranno 20 barre lunghe 60 cm
- ^ Continua; questo dimostra come mai Sora vinca sempre...
- ^ In raltà il contrattacco dipenda da quanto il giocatore è veloce nel premere un apposito pulsante (di solito triangolo) quando viene il momento giusto, cosa che se non accade farà maciullare il propio PG.
- ^ Detto sinceramente, preferivamo tutti Darkside
- ^ Ovviamente questo per quanto riguarda Xion
- ^ No. Non è un'esagerazione.
- ^ A volte si raggiunge persino il paradosso facendo coincidere cloni di fazioni opposte come nel caso di Vanitas (cattivo) con Ventus (buono) e Roxas (sfigato).