Fisica in Spyro the Dragon
La Fisica in Spyro the Dragon è un particolarissimo settore della Fisica videoludica rinnegata per vergogna dalla fisica stessa che oggi costituisce una materia universitaria a sé stante.
Leggi fondamentali
Legge dell'ennesimo sequel
Secondo i dati forniti dall'ISTAT, si presume che per ogni nuovo capitolo della serie Spyro si prospetta sempre un'attesa di almeno 1-2 anni dall'ultimo uscito e che probabilmente sarà breve o non particolarmente spettacolare. In ogni caso, dopo le prime ondate di fans intenzionati a rubarlo in duplice copia, il nuovo arrivato sarà presto snobbato, ricoprendo a malapena le 5000 gemme circa spese dai coraggiosi sviluppatori.
- Corollario: In The Legend of Spyro: L'Alba del Drago si è tentato coraggiosamente di mascherare il tutto con una serie di luccichii e fasci di luce in stile epilessia.
Legge della nostalgia canaglia
Anche se uscissero migliaia di giochi su Spyro, nonostante la grafica curata, le nuove idee, il gameplay, le musiche azzeccate ecc., il giocatore medio continuerà sempre a preferire i primi tre.
- Eccezione: Ultimamente sta prendendo piede un nuovo movimento rivoluzionario atto dai giocatori novizi, che contrappongono alla Trinità originale gli ultimi tre episodi della saga di The Legend of Spyro.
Legge del dove-cacchio-lo-metto
In tutti i giochi saranno comunque presenti un pacco di oggetti sparsi qua e là per i vari livelli e che, ovviamente, dovremo raccogliere. Non è molto chiaro il metodo usato dal povero draghetto per portarsi in giro per i mondi tutta quella roba.
- Corollario: Spesso gli oggetti da raccogliere potrebbero risultare persino più grandi del personaggio, il che è tutto dire...
- Eccezione: Fortunatamente, le statue dei Draghi da liberare nel primo gioco non sono considerate dei veri e propri oggetti.
Legge del credo inutile
Nei vari giochi della serie (in particolare quelli nuovi) vengono infrante un po' alla volta tutte le tradizioni e i credi religiosi su cui da anni si basava la società dei Draghi, quali il legame tra drago e libellula, il mito dell'invincibilità di Malefor e del Cristallo del potere, la leggenda del Drago viola come unico essere in grado di dominare più elementi ecc...
Si sospetta che Spyro e Cinerea possano avere legami con la Massoneria.
Legge delle gemme perdute
In ogni capitolo della serie, nonostante tutta la fatica che avevate fatto per recuperarlo, il tesoro dei Draghi si ritroverà di nuovo disperso per i vari mondi. Tale fenomeno è stato più volte oggetto di alcune puntate di Mistero.
- Corollario: In ogni caso, non esistono prove certe del fatto che TUTTE le gemme del gioco facciano parte del tesoro dei Draghi. Ma tanto fa sempre comodo dell'altro denaro per far lavorare la banca!
Legge dell'impigrimento post-avventura
In ogni nuovo gioco Spyro dimenticherà inevitabilmente tutti i suoi poteri, motivo per cui dovrà farseli insegnare di nuovo da uno strano ghepardo volante.
Leggi sugli Eroi
Le regole a cui sono sottoposti Spyro e i suoi inseparabili amici di bevute.
Legge della planata fallimentare
Per quanto vi sforziate di farlo saltare e volare, il povero draghetto non riuscirà mai a raggiungere altezze superiori a uno scalino circa dalla sua posizione. Ciò ne determina spesso la morte o la necessità di rifare il percorso per tornare al punto di prima, causando lo stravolgimento dell'equilibrio fisico-mentale del giocatore.
- Corollario: Nel corso dei vari capitoli, gli sviluppatori hanno tentato di attenuare sempre più questo inconveniente, con l'introduzione di nuove abilità o potenziamenti temporanei.
Esempio lampante di questo processo inarrestabile è The Legend of Spyro: L'Alba del Drago, dove il draghetto può addirittura volare a piacimento se il gioco vuole.
- Corollario 2: Enter the Tragedy si sottrae al processo evolutivo di cui sopra, preferendo
aggravarecoprire il problema con un finto rallenty.
Legge del volo incoerente
Nonostante quanto detto dalla prima legge, Spyro sembra essere in grado di volare perfettamente in alcune parti del gioco, come alcuni filmati in cui entra in scena volando, i circuiti in cui le sue ali sono rilegate con degli strani fili dalla provenienza incerta.
Legge della tartaruga Sprint
Proporzionalmente alle dimensioni del mondo di gioco, è stato accordato all'unanimità che Spyro è davvero troppo lento nel camminare, motivo per cui si preferisce spesso farlo correre a testa bassa, in preda a un impeto di guerra che creerà disagio per quanto riguarda l'esplorazione, i nemici grossi, gli ostacoli da superare e il PEGI.
- Corollario: Negli ultimissimi giochi si è preferito[citazione necessaria] eliminare questa opzione in quanto assolutamente irrilevante.
- Eccezione: Si può fare anche in Spyro: Enter the Dragonfly, ma ciò non significa che andrà più veloce.
Legge del buon martire
Ancora è poco chiaro il motivo per cui Sparx dovrebbe farsi male quando è Spyro a prendersi le mazzate.
Legge della fama mondiale
È risaputo che, ovunque si vada, chiunque riconosce Spyro e ciò non gli consente di sfuggire al fisco.
Legge del sonno
Nella saga alternativa, ogni volta che si addormenta, Spyro rischia di risvegliarsi in un altro luogo anche molto lontano da quello di prima, come la Valle di Avalar, un'arena situata sulla lava o uno scenario psichedelico.
Legge della scala gravitazionale
Ogni volta che Spyro sale su una scala e salta in avanti, la forza di gravità si sposta su di essa, permettendogli di atterrare nuovamente sulla scala e dunque di salire più in fretta.
- Corollario: L'applicazione più concreta di questa regola si ha in Spyro: Enter the Dragonfly.
Legge della perseveranza
Il nostro draghetto è davvero disposto a tutto pur di raggiungere gli obiettivi prefissati. Anche a costo di scomodare una comunità intera.
- Corollario: all'inizio di Spyro 2 il nostro eroe cerca un posto caldo per prendere il sole. Ma vuole andare solo ed esclusivamente a Spiagge del Drago. Se ne fregherà altamente di Spiaggia del Sole, più facilmente raggiungibile da Avalar. Saranno necessari un portale gigantesco e lo scienziato migliore del mondo per soddisfare un suo capriccio patriottico.
Leggi sui Personaggi
Legge della posizione di ascolto
Per poter parlare con un personaggio o ascoltare cosa dice, è necessario che l'eroe utilizzato dal giocatore faccia almeno un giro di 360° attorno al suo interlocutore per poi posizionarsi di fronte a lui.
Legge del personaggio istantaneo
Alcuni personaggi (sia amici che nemici) che prima sembravano non esserci potrebbero apparire dal nulla appena ti avvicini e sparire nel nulla anche sotto i tuoi stessi occhi.
Prima legge dell'originalità corporea
In ogni mondo, i personaggi presenti saranno quasi sempre identici nell'aspetto e differenti solo per quanto riguarda il nome e, forse, la voce.
- Corollario: Alcuni personaggi, soprattutto se di particolare importanza, appariranno quasi magicamente in più luoghi diversi anche all'interno di uno stesso mondo, tanto che in alcuni casi sarà possibile ritrovarsi di fronte a veri e propri cloni anche abbastanza vicini tra loro.
Legge delle coppie miste
Come in alcuni Platform, anche nella saga di Spyro appaiono personaggi che si accoppiano in modo molto strano, se non addirittura controproducente: uccello e bruco, coniglio e umana, principessa delle fate e gatto, fatina e pinguino, umano e marsupiale, coniglio e leopardo, draghetto e fatina ecc.
- Corollario: Come si evince da questi esempi, tra le maggiori responsabili di questi casini figurano soprattutto le fatine dagli abiti succinti.
Legge del personaggio avaro
I personaggi che incontrate possiedono quasi sempre oggetti utili per l'avventura di Spyro, ma non glieli daranno finché il draghetto non avrà completato alcune particolari sfide. Ciò avviene per vari motivi: lo hanno appena trovato per caso nel cestino da pic-nic del nemico, potevate chederglielo prima, la mamma non voleva ecc...
Legge del guardaroba
Molti personaggi del gioco, anche tra i cattivi, ritengono non necessari i pantaloni o altri capi d'abbigliamento, ma nessuno ci farà molto caso.
- Corollario: In ogni caso pare non ci sia poi molto da vedere...
- Corollario 2: Tra i personaggi meglio vestiti figurano senza dubbio i ladri di uova.
Legge della Rotazione Post-mortem
Il personaggio/eroe medio non è in grado di morire senza aver fatto almeno un giro su se stesso per poi cadere di schiena, in perfetto stile Crash Bandicoot.
Legge del Non-l'avevo-neppure-sfiorato
In condizioni normali, per uccidere un nemico semplice è sufficiente sfiorarlo anche di striscio con la mini-fiatella di Spyro o con le corna, senza dover essere particolarmente precisi.
- Corollario: Se ciò non succede, vuol dire che state giocando con una copia fasulla del gioco o, più semplicemente, avete premuto cerchio anziché quadrato da bravi pirla.
Prima legge del privilegio del Boss
Qualsiasi boss, anziché dare subito inizio al loro grande piano di conquista, preferiranno restare comodi nelle loro arene ad aspettare Spyro, che nel frattempo è alle prese con le varie gemme nere e simili precedentemente sparse in giro dal boss per puro divertimento.
Seconda legge del privilegio del Boss
All'inizio dello scontro, i cattivi sono obbligati per legge a non muoversi finché Spyro non avrà fatto la prima mossa, che in quel frangente non potrà comunque consistere in qualcosa di molto più utile di una semplice occhiata o di un passo.
Terza legge del privilegio del Boss
Un boss, a differenza di un nemico comune, non potrà mai essere sconfitto con un semplice attacco diretto. Per danneggiarlo, infatti, bisognerà elaborare una strategia adeguata come aspettare che il nemico faccia una cavolata tipo mostrare le mutande o far comparire barili di esplosivo, oppure raccogliere oggetti che aprano una strada per il boss o donino a Spyro un superpotere temporaneo.
Quarta legge del privilegio del Boss
Uccidere un nemico è troppo violento; in genere si preferisce costringerlo a un'umiliante resa dopo essere stato battuto tre volte. Questo anche per poterlo riutilizzare in altri episodi.
Legge dell'Agguato del Bradipo
I nemici comuni non si accorgeranno della presenza di Spyro finché il draghetto non sarà abbastanza vicino da poterli far fuori con un colpo prima ancora che si accorgano di lui, anche se è proprio davanti a loro.
- Corollario: I nemici più previdenti sono senza dubbio quelli che iniziano a correre in tondo appena vedono Spyro.
- Eccezione: I ladri di uova sono sempre pronti a fuggire e a far fare il giro del mondo al povero personaggio che lo segue sconsolato.
Legge del Nemico improponibile
Nel mondo di Spyro the Dragon, qualunque cosa, animale, nome, persona o città può essere trasformato in un terribile nemico, che può essere abbattuto secondo strategie anche avverse alle leggi della Fisica nostrana.
- Esempi: Le nuvole da impiegato di Spyro: Enter the Dragonfly che possono essere abbattute con una fiammata, Tosto del primo episodio, gli Idoli del secondo, i pupazzi di neve del terzo, le Scimmie da circo dei primi due The Legend of Spyro, un albero gigante...
Leggi sui Mondi
Legge del Puff, eccolo qua
Nell'universo di Spyro non esiste il concetto di tempismo; l'eroe si troverà sempre nel luogo giusto al momento giusto. O almeno così appare agli abitanti del mondo bisognosi di aiuto.
- Esempio perfetto: L'intro di Spyro 2.
Legge del Monopolio
Nei vari mondi non esistono macellerie, supermercati o qualunque tipo di negozio; il primato del commercio spetta unicamente a uno strano orso usuraio sempre pronto a vendervi anche la porta di casa, la vostra, ovviamente.
- Eccezione: nel livello Templi delle Nuvole di Spyro 2 viene citato un negozio di souvenir da uno degli abitanti, ma in giro non lo troverete nemmeno piangendo in arabo. Probabilmente è una bisca clandestina.
Legge dello scrigno misterioso
Nonostante siano tutti uguali, non è possibile conservare grimaldelli e chiavi per aprire più scrigni; ognuno di essi potrà aprire un solo scrigno all'interno di un solo mondo e una volta usato andrà buttato via e sostituito con un altro. Vale anche la regola del colore, secondo cui una chiave rossa, pur essendo identica a una blu, può aprire solo una porta rossa.
Legge del cittadino impotente
Nessun personaggio, a parte Spyro e i suoi amici, potrà far fronte alle varie minacce che incombono sui mondi del gioco, anche se fosse addirittura più potente o intelligente di loro; i pochi che ci provano rischiano seriamente di mettersi in pericolo, creando ulteriori grane per gli eroi, che comunque sono gli unici in grado di risolvere la situazione.
Legge del Una-chiave-come-tutti-gli-altri-no-eh
Gli abitanti dei vari mondi ignorano spesso l'esistenza delle chiavi; per poter aprire le porte o attivare i mezzi di trasporto è necessario, invece, possedere un certo numero di oggetti come uova, sfere, libellule o gemme di luce, da usare, probabilmente, come combustibile o carburante alternativo.
- Corollario: Anche dopo aver utilizzato gli oggetti necessari, la maggior parte di essi li possiede ancora Spyro, che potrà riutilizzarli anche per attivare altre cose più avanti nel gioco. Da ciò si deduce che tale contratto si perfeziona con il semplice consenso delle parti.
Legge del Precipizio del Fato
Ogni qualvolta Spyro si trovasse a planare all'interno di un burrone, questi sarà tassativamente obbligato a smettere di volare per rassegnarsi a cadere e morire.
- Corollario: Secondo le leggi della Fisica nostrana, invece, il personaggio dovrebbe avere almeno la speranza di risalire e salvarsi, ma ciò, evidentemente, non interessa al giocatore medio, che vuole sbrigarsi.