Fisica negli sparatutto

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La Fisica negli sparatutto è una serie di leggi e teorie che governano l'allegro mondo degli sparatutto moderni, un mondo a sé stante, dove perfino la legge di gravitazione universale non è valida, e dove i corpi sono formati da pixel e sangue pronto a schizzare via con il movimento del vento.

Leggi Generiche

Legge della pericolosità generale

Tutto quello che si muove è ostile. Tutto quello che si muove parzialmente (tipo le torrette) è ostile. Anche quello che non si muove è ostile. Poniamo ad esempio v, la velocità di qualsiasi oggetto, misurata in . Possiamo trarre che la velocità di un oggetto è proporzionale alla sua costante di pericolosità P, che varia da oggetto a oggetto. NB: P è un numero puro.

Legge della pericolosità applicata ai giocatori

La legge della pericolosità generale si applica anche ai giocatori, per i quali si può calcolare empiricamente. Infatti è risaputo che per calcolare la costante di pericolosità di un giocatore dobbiamo fare il rapporto sommato al numero dei giocatori della squadra nemica e sottratto dalla posizione in classifica nella sua squadra.

Legge della pericolosità applicata agli oggetti fermi

Oggetti come le mine sono pericolosi, e la legge non può tralasciarli, quindi bisogna applicarla pure a quest'ultimi. Consideriamo ad esempio una mina Claymore, per ottenere la sua pericolosità dobbiamo moltiplicare la sua costante di pericolosità per il numero di uccisioni che ha effettuato. Questo discorso si applica anche a C4, torrette robot e granate che esplodono in dannatissimo ritardo.

Legge dell'aspettativa di vita prolungata

Sia il tuo personaggio che i tuoi nemici hanno una resistenza ai danni tale da continuare a vivere in seguito a ferite che ucciderebbero tre volte un comune elefante nella realtà.

Corollario:Anche se vengono colpiti alla testa o da un esplosione di un missile.

Anti Corollario:In ogni caso, il tuo personaggio ha maggiori possibilità di morire di chiunque altro.

Per calcolare precisamente le aspettative di vita del giocatore, esiste la seguente formula matematica

AV = ( v + r + c ) - ( n + p + i · s )

Dove:

AV (aspettative di vita) sta per le possibilità, espresse in percentuale, di sopravvivenza del giocatore in una data situazione.

v (Vite) sta per il quantitativo di vite possedute dal giocatore

r (Resistenza) sta per la resistenza ai danni del giocatore

c (Culo) sta per eventuali ripari o stimpack immediatamente sfruttabili dal giocatore ai fini della sopravvivenza

n (nemici) sta per il numero di nemici presenti nella data situazione

p (potenza) sta per la potenza di fuoco sommata di tutti i nemici

i (infarto) è un numero variabile da 0 a n, e sta per il numero di nemici che in quel momento ti colgono di sorpresa

s (sfiga) è la distanza, espressa in metri, dall'ultimo punto di salvataggio

Se la somma porta a zero o rasenta un numero negativo, dovreste già essere ripartiti dall'ultimo salvataggio molto tempo prima di arrivare a questa riga.

Legge della Miracle Blade

In tutti gli sparatutto di guerra (specie nelle serie Modern Warfare 1, 2 e 3 e Black Ops 1 e 2 di Call of Duty) ci sarà spesso una Miracle Blade che taglierà con un sol colpo anche le corazze più spesse fabbricate con fibre di antimateria, iridio e adamantio, e ucciderà il nemico. Se è una Miracle Blade da lancio, avrà AimBot incorporato.

Anche un'innocua pistolina ad acqua, se in mano nemica, può diventare un'arma di distruzione di massa.

Legge dell'efficienza relativa delle armi

In mano del tuo personaggio le medesime armi usate dal nemico saranno sempre meno potenti, se non addirittura inutili.

È possibile prevedere la deficienza di queste subdole armi (ed in egual proporzione l'oscenità verbale espressa da un giocatore al riguardo) con una semplice formula empirica:

Potenza di (nome dell'arma) in mano al giocatore = n - ( b · a ) dove:

  • n sta per la potenza dell'arma in mano nemica;
  • b per le bestemmie espresse dal giocatore per tutte le volte che è morto per colpa dell'arma in merito;
  • a per l'impazienza del giocatore di sfogarne la sproporzionata potenza[citazione necessaria] contro i nemici stessi.

Legge dell'infallibilità della mira nemica

Le armi nemiche colpiranno sempre il bersaglio. E quindi le tue armi mancheranno sempre il bersaglio.

Legge del caricatore vuoto

La scritta "RELOAD" comparirà sullo schermo solo in situazioni del tipo:

  • Il nemico sta per attaccarti e sarebbe bastato un ultimo colpo per abbatterlo;
  • Stai per colpire quel qualcosa che ti avrebbe regalato un super bonus;
  • Stai per colpire quella tanica/esplosivo/trappola di vario genere che avrebbe spazzato via ogni nemico sulla schermata
  • Hai appena terminato di eliminare tutti i bersagli e basta un colpo facile facile per vincere la manche prima che scada il tempo.

Legge dell'inutilità alleata

Eventuali alleati ricopriranno solo un ruolo scenografico, poiché non combineranno niente di buono.

Corollario: Inoltre, più un determinato personaggio è importante, più alte saranno le possibilità che questo muoia, costringendovi a ricominciare il livello dall'ultimo salvataggio.

Corollario 2: Se commetterete l'errore fatale di colpire erroneamente un vostro alleato (anche se questi si mette letteralmente davanti alla canna della tua arma proprio mentre spari al nemico), questi ti volterà irrimediabilmente le spalle, unendosi al nemico con il preciso scopo di farti il culo. (vedi Fallout 3)

Legge dell'inutilità delle proprie azioni

« Cioè... Perché cazzo devo difendere la postazione per trenta minuti se poi mi mandate una fottutissima colonna di corazzati a radermi al suolo tutto?! »
(Qualsiasi vittima della qui presente legge.)

È empiricamente dimostrato che, con grande sgomento del giocatore, in molte missioni del gioco, dovremo sempre spaccarci il culo affrontando millemila nemici e pericoli, e finalmente adempiere il nostro compito, solo per scoprire che i nostri sforzi non sono serviti a nulla causa forza maggiore.

Corollario: Spesso è proprio in questi casi che sbuca fuori il super-nemico-invincibile che giunge a radere al suolo tutto; vedi la Legge della nemesi per ulteriori dettagli.

Legge dell'incapacità del CPU di accettare le sconfitte

Anche se riesci a uscire fuori da uno scontro difficilissimo, il computer farà in modo che morirai per una monumentale cazzata/bastardata.

Esempio: Hai appena concluso una battaglia cruciale, dalla quale sei uscito più morto che vivo; Ad un certo punto, dal nulla comincia a spararti un nemico invisibile che riesci a intercettare dopo aver perso quelle già poche vite che ti rimanevano; lo uccidi, ancora vivo per un soffio, quindi ti volti per poi innescare una mina materializzatasi dal nulla sotto al tuo piede.

Lui sarà il tuo incubo peggiore. Ricordatelo!

Legge della nemesi

In alcuni in tutti gli sparatutto troverete SEMPRE un genere di nemico che dovrete tribolare peggio di Gesù Cristo per sconfiggerlo. (vedi i guerrieri corazzati di Army of Two)

Corollario: In alcuni giochi tale nemesi risulterà addirittura impossibile da uccidere (se non in determinati scenari) e il povero giocatore non potrà far nulla oltre a scappare onde evitare una morte prematura. (vedi quel grandissimo figlio di puttana di Resident Evil 3)

Corollario 2: Inoltre, più la nemesi è consapevole della sua invincibilità, più sarà frequente la sua visita e più insistentemente vi inseguirà per il livello.

Legge del "tra tutti, TE!"

Le missioni potenzialmente suicide capiteranno sempre al tuo personaggio. (vedi: Resistance)

Leggi sugli sparatutto platform

Legge della vulnerabilità incrementata

Poiché in questo genere di sparatutto lo spazio è caratterizzato da numerose isole fluttuanti separate tra loro da un vuoto potenzialmente mortale, sia il giocatore che i nemici sono costretti in spazi angusti dove potersi muovere, riducendo automaticamente le possibilità di scappare da proiettili, missili, cannonate, braccia titaniche, ordigni sperimentali e chi più ne ha, più ne metta...oppure decidere di saltare da una piattaforma all'altra ma, come detto sopra, ciò spesso equivale al suicidio.

Corollario: Se il gioco è in 2D (peculiarità di molti sparatutto del genere) poiché si è privati del fattore larghezza per scansare i colpi, rendendo i personaggi ancora più vulnerabili.

Leggi sugli sparatutto realistici

Legge della velocità

La velocità (e ogni altro movimento) proprio personaggio è direttamente proporzionale al peso di tutti gli oggetti che trasporta. Esempio: Se si trasporta un arma di millemila chili e una mappa, le capacità motorie del suddetto saranno pari a quelle di un topo in trappola.

Leggi sugli sparatutto futuristici

Legge della ricarica di scudi e armature

Spesso avrai un'armatura anche parziale che bloccherà persino i lanciarazzi facendoti rimanere illeso, ma dopo un po' di colpi subiti lo scudo si surriscalderà (persino in ambienti criogeni) e si disattiverà. Inoltre esiste una formula per calcolare il tempo di ricarica di uno scudo:

TRS = c - ( b - t ), dove:

  • c è il colore dello scudo: più si avvicina ai colori freddi, più sarà basso il valore.
  • b è una costante inversamente proporzionale al tasso di bellezza dell'armatura.
  • t è il coefficiente avveniristico: più saremo nel futuro, più il valore sarà basso.

Legge del controllo aereo disumano

In quasi tutti gli sparatutto futuristici (specialmente se sono anche platform) quando verrai fatto volare da un esplosione innescata sotto ai tuoi piedi, e sarai ancora vivo, durante il volo avrai sempre una postura verticale come se stessi saltando (vedi Unreal Tournament 3) e potrai spostarti (o fare un doppio salto a mezz'aria, se incluso).

Leggi sugli sparatutto stealth

Legge dei sensi acuti delle guardie

Le missioni stealth richiederanno sempre al giocatore di stare attento a non farsi stanare delle guardie, che daranno l'allarme o lo uccideranno sul posto. La Possibilità di Venire Scoperti è riassunta dalla seguente formula:

PVS = dove:

  • v (vista delle guardie) sta per la distanza, espressa in metri, del campo visivo nemico
  • u (udito delle guardie) sta per la distanza, sempre in metri, oltre alla quale le guardie sono completamente sorde
  • k è la costante di intelligenza delle guardie, che le rende capaci a seconda del videogioco, di trovare (esempio) solo le orme del giocatore su altre mille tutte uguali
  • l (lunghezza del filmato) sta per i minuti effettivi spesi ad annoiare il giocatore per elogiare la potenza delle guardie o del loro arsenale
  • r1 (rumore generico) espresso in decibel, indica qualsiasi suono che può produrre il personaggio, come un passo o sbattere il ginocchio nell'angolo della copertura
  • r2 (rumore arma) anche questo espresso in decibel, si riferisce al suono dell'arma o della granata, lama o sasso lanciati dal personaggio
  • g (grandezza dell'armatura) corrisponde a quanto è ingombrante ed esteticamente inefficiente per un teatro di guerra l'armatura del personaggio e viene espresso con un numero da 0 a 10, un numero basso equivale alle mutande, uno alto all'essere all'interno di un veicolo

In linea generale si può capire che le possibilità di successo della missione sono date tanto dall'avanguardia tecnologica dell'equipaggiamento del personaggio, quanto dalle lunghe introduzioni soporifere.

Legge dell'invisibilità generale

L'invisibilità è più una trasparenza visiva che rende difficile l'identificazione di oggetti, giocatori o avversari. Tuttavia, a seconda di chi la utilizza, l'invisibilità può essere un vantaggio o meno.

Legge dell'invisibilità applicata al giocatore

La legge dell'invisibilità generale può venire applicata al giocatore se questo è stato fornito di un dispositivo atto allo scopo. La sua impercettibilità varrà frattanto che questi non faccia alcun rumore, nemmeno respirare. Se viene scoperto il potere diverrà automaticamente inutile anche se ancora attivo.

Legge dell'invisibilità applicata ai nemici

I nemici che hanno l'abilità di rendersi invisibili seguono la legge in una maniera leggermente diversa: il loro potere è continuo e potenzialmente infinito, si riconoscono a fatica anche se calpestano nacchere o corrono sparando, anche nel caso di avvistamento possono essere persi di vista facilmente, a causa (esempio) della fiammata del fucile che, mentre sta sparando, bloccherà inevitabilmente lo schermo del giocatore per vitali frazioni di secondo.

Legge dell'avvenuta scoperta

Non esiste la possibilità di mascherare la propria presenza una volta identificati. Quando questo avviene l'intelligenza nemica fa un balzo in avanti di 100 anni e permette loro di comunicare telepaticamente, vedere le scie di calore lasciate dal giocatore ed uscire dalle fottute pareti. Azioni come cambiare l'elmo, l'armatura oppure eseguire una plastica facciale non avranno il minimo effetto; alle volte nemmeno cambiare edificio. (vedi Metal Gear Solid e Hitman: Contracts)

Leggi sugli sparatutto cooperativi

Legge del compagno inseparabile

Non importa in quale situazione ci si trovi, se in mezzo ad un campo di battaglia o se attorniati da bestie assetate di sangue, il vostro compagno non vi abbandonerà mai, anche nel caso tra le mete del viaggio sia previsto l'Inferno o un centro commerciale durante i saldi.

  • Esempio: Dominic in Gears of War non si separerà da Marcus nemmeno durante l'assalto in solitaria alla roccaforte nemica.

Legge del compagno indispensabile

Indipendentemente dall'addestramento effettuato, il protagonista non sarà in grado di avanzare nella propria avventura senza l'aiuto del proprio partner. Aiuto così indispensabile, che la sola mansione che dovrà ricoprire spesso si limiterà a risolvere banalissimi puzzle ambientali come tirare una leva in contemporanea al compare, oppure a fargli da scaletta.

  • Esempio d'eccellenza: Army of Two e seguiti rientrano perfettamente in quest'ultima categoria.

Legge del compagno istantaneo

In alcuni casi il protagonista è effettivamente un lupo solitario, oppure per un certo periodo il livello dovrà essere affrontato senza rinforzi. Qualora il giocatore decidesse di condividere la sua straordinaria esperienza videoludica con qualche suo amico, magicamente si materializzerà di fianco al personaggio un compagno sbucato fuori da chissà dove, armato di tutto punto e pronto ad aiutarlo. Codesto compagno a causa della timidezza potrà sparire momentaneamente come un novello Houdini durante le cutscene, per poi riapparire quando queste finiscono.

  • Esempio: in Resistance: Fall of Man al fianco di Hale si materializzerà un anonimissimo nero che nessuno ha mai visto o sentito nominare.
    • Corollario: in alcuni casi sarà il protagonista stesso a sdoppiarsi per darsi una mano. Perché si sa che chi fa da sé fa per 2, per 3 e alle volte anche per 4.
    • Esempio del corollario: Master Chief e protagonisti vari nella saga di Halo.

Legge dell'esercito di un solo Team

Non importa quanto disperata sia la situazione, quale sia l'entità e la vastità del conflitto o quali siano le forze schierate in campo; il protagonista e il suo Team saranno più che sufficienti per sbaragliare ogni esercito blocchi loro il passo, e per completare qualsiasi missione suicida loro assegnata.

Legge di Lazzaro

Se un compagno viene colpito, e questi non è un personaggio secondario o inutile, indipendentemente dall'attacco subito questi si accascerà a terra dolorante, ma ancora vivo. Che sia stato colpito da un proiettile, un missile o un manrovescio poco importa: basterà una pacca sulla spalla o un iniezione di morfina da parte dei compagni per tornare come nuovi.

  • Esempio: in Far Cry 2 sarà sufficiente che qualcuno aiuti il protagonista ad alzarsi.
    • Eccezioni: in alcuni casi il personaggio viene comunque ridotto a carne trita.