Fisica nei videogiochi di corse
La fisica nei videogiochi di corse è l'Ultimate Edition delle raccolte di leggi e assiomi che governano, amministrano e gestiscono (e a volte corrompono) il mondo delle competizioni automobil motocicl aerosp motoristiche (e non) dove lo scopo principalmente è tagliare un traguardo. Perché i piloti non si portino le forbici da casa sin dal primo giro invece che aspettare di fenderlo con le lamiere rimaste del proprio veicolo non è ancora stato dimostrato.
Componenti basilari
Per comprendere meglio il funzionamento delle leggi sotto riportate, prima è doveroso un ripasso degli elementi principali, in quanto spesso essi vengono espressi con formula matematica.
Pista
La Pista (o P) è genericamente il tracciato da seguire per completare la gara. Viene generalmente espresso in metri, chilometri, miglia nautiche o distanze Luna-Terra. Recentemente è stato introdotto il metodo per calcolare la sua lunghezza con due nuove unità di misura: il PdR (Pene di Rocco) o RdL (Riga di Lapo).
Mezzo
Il Mezzo (o solo M come Merda) è il "qualunque cosa" sul quale ci si trova a gareggiare. A seconda del videogioco, e sopratutto del contesto, esso può essere rappresentato da una vettura, una motocicletta, un velivolo, una cavalcatura o un bel paio di gambe. Essendo dedito a mille modifiche e mutazioni, il Mezzo viene calcolato in chilogrammi, tonnellate, T-Rex o GF (Giuliano Ferrara).
Tempo
Il Tempo (o anche T di Tette) è un componente della Fisica che a volte può essere ignorato o addirittura omesso del tutto. In alcune situazioni infatti esso può essere totalmente sostituito dal prossimo elemento a seconda di quale dei due crei più problemi, dal cui alto numero deriva la creazione della formula stessa e della relativa Legge. Viene misurato in frazioni di secondo, tct (o tu che trombi), minuti, ore, giorni, settimane, anni, ere geologiche o TAP (Tempo di Attesa alle Poste).
Avversari
Infine ecco gli Avversari (o, perché no, A di Astrolabio) che rimane, assieme al precedente, uno degli elementi fondamentali più meschini. E sempre come il precedente può essere omesso in alcuni casi o partecipare assieme al Tempo alla produzione del risultato basso. Avversari ha un valore predeterminato dal tipo di gara e viene calcolato con la seguente formula:
dove:
- vN è il volume dei veicoli dei nemici,
- nN è il numero dei rivali presenti ed è un numero intero,
- DIFF è la difficoltà impostata all'inizio del gioco, rappresenta il grado di pirateria antagonista e va da zero a infinito.
Principi imprescindibili
Postulato del pubblico finto
In qualsiasi competizione gli unici esseri viventi in pista, ma pure attorno, sono solo i piloti. Qualsiasi altra forma di vita è stata evacuata dalla Protezione Civile in misura precauzionale, compresi i meccanici ai box, gli sventolabandiere e i commentatori. Questo vale a dire che gli spalti, così come i marciapiedi nelle competizioni cittadine, sono affollati solo da ologrammi, per dare una parvenza che qualcuno davvero si caghi le gesta del giocatore.
Postulato delle patenti facili
Le licenze di guida vengono donate e non conseguite dopo aver versato un chilo di sangue ad un'autoscuola e un altro mezzo al Ministero dei Trasporti. Alcuni piloti semplicemente ne trovano una sul sedile di guida, altri addirittura si affidano direttamente al giocatore a cui tocca inevitabilmente ottenerne una di ogni categoria, lettera e colore per lui.
Postulato del consumo inesistente
Il veicolo utilizzato non ha nessuna necessità di manutenzione: il carburante è infinito, le gomme non si usurano, i guasti meccanici sono cose per vecchi e la vita media del motore supera addirittura quella della console sulla quale è azionato. Nel caso serva riparare un veicolo, il tempo medio di un'autofficina è di 0,5 secondi, oltre i quali scatta la penale e una denuncia per l'autofficina stessa.
Postulato dell'ultima curva all'ultimo giro
Indipendentemente dai calcoli eseguiti, un mezzo di locomozione che si avvicina all'ultima curva dell'ultimo giro subisce un abbattimento del suo coefficiente C (Culo) inversamente proporzionale alla sua distanza da essa. L'ultima curva dell'ultimo giro è la costante in assoluto più balorda, capace di ribaltare tanto le sorti della situazione, quanto il veicolo e il giocatore a casa, tutto in un solo momento.
Meccanica delle corse Arcade
Leggi dell'appariscenza del mezzo
- Prima Legge
Indipendentemente da qualsiasi situazione, il mezzo più tamarro sarà sempre il migliore.
- Seconda Legge
Nel dubbio tra mezzi di comparabile grado, scegliere sempre quello col numero maggiore di S (Sborone o Super Sborone), R (Razzo o Razzo a Reazione) o GT (Gran Truzz) presenti nel nome.
Legge dei pezzi di ricambio indistruttibili
I materiali che costituiscono il veicolo in dotazione sono creati dai laboratori più truci e ricchi d'uranio del pianeta (quello dove si corre almeno...) che li rendono a prova di catastrofe. In particolare sospensioni, sistema di raffreddamento, CPU, scarico, piloti che guidano con qualcuno che ne ha mollata una coi finestrini chiusi non avranno mai problemi di sorta, nemmeno se atterrano su granito riscaldato da lava incandescente dopo un volo di trentordici piani.
- Corollario: se si è in bagarre per il podio, solo il veicolo dell'avversario può utilizzare questa legge a proprio uso e consumo.
Legge 007
Nel mondo dei videogiochi di corse sembra che la laurea in ingegneria la regalino come inserto del quotidiano, per cui chiunque sa costruire un motore o upgrade cibernetici che si applicano ed attivano sulla carrozzeria semplicemente distruggendo casse o passando sopra lucine colorate. La legge sancisce che ognuna di queste diavolerie funzioni esattamente come se ci fossero volute montagne di denaro e tempo per produrle. Alcuni esempi di legge applicata sono il propulsore a Nitro, lo spara strisce chiodate, il cannone lancia gusci, lo spargi-olio, il lanciamissili a ricerca, il bagagliaio caricato di tritolo che esplode solo quando vuoi tu (Tu, non il pilota, che intanto è stato coinvolto in un incidente mortale e si ritrova una biella al posto del polmone sinistro).
Legge dell'abusivismo stradale
Contrariamente che in Italia, nei videogiochi si costruiscono strade ovunque. Esattamente come in Italia invece, il progetto può essere pianificato sia da un architetto che da un supplente bidello con molto tempo libero a disposizione. Per quanto possa essere improponibile dal punto di vista urbanistico infatti, questa legge permette a qualunque struttura di fungere perfettamente allo scopo: un ponte in corda per esempio può benissimo resistere al passaggio di un paracarro, anche se sono corde riciclate al 97%. Nel malaugurato caso si debba passare per un tratto sconnesso o fuori strada il percorso viene rigorosamente pianeggiato grazie all'uso di schiacciasassi dai pixel molto grandi. Al di fuori di tali tracciati il giocatore vede la velocità del proprio veicolo ridotta di tre quarti in cinque metri, oppure buca una gomma, o gli si spegne il motore.
Legge della gravità ballerina
La forza di gravità come la conosciamo subisce alterazioni durante le gare a seconda del mezzo a disposizione. Di norma le ruote del trabiccolo rimangono perennemente aderenti al terreno come fossero su binari, permettendo eclatanti curve a gomito a 320km/h senza quei noiosi capottamenti che potrebbero far perdere secondi preziosi. In alternativa pesanti carrioloni sono capaci di saltare ostacoli come libellule alla prima rampa. La legge segue la formula:
dove Ks è una costante scenografica che permette un cambiamento di Gravità, purché il Mezzo faccia un'azione davvero figa.
Legge dell'inesistenza delle compagnie assicurative
È doveroso e incoraggiato fare quanti più danni possibili durante la competizione. Ogni cancello, barriera, bidone, transenna, spettatore che passava di lì per caso va divelto con quanta più noncuranza possibile, affinché il giocatore possa mostrare tutta la sua conoscenza del Codice della strada, tanto il veicolo non subirà il minimo danno né rallentamento.
- Corollario: a meno che non ne vada del primo posto, allora qualsiasi oggetto va bene per demolire il veicolo del giocatore, anche un paletto di cartone o uno starnuto.
Legge della vendetta
Ad ogni confronto fisico tra pilota A e pilota B, nel quale pilota A ne esca infastidito a causa per esempio della perdita di uno specchietto, corrisponde una forza decuplicata e contraria applicata sul giocatore B, con l'intento di ucciderlo. La V di Vendetta è un piatto ipercalorico che va servito molto caldo ("alla fiamma" meglio ancora) a non meno di 250 km/h.
Legge fondamentale della vittoria
Si può calcolare la Probabilità di Vittoria empiricamente con la seguente formula:
ovvero il risultato non sempre rassicurante tra la Pista e il Mezzo, diviso per il Tempo tiranno e gli Avversari antipatici come pop corn tra i denti, il tutto moltiplicato per la Gravità esercitata senza tralasciare l'eventuale Vendetta.
Meccanica dei simulatori di guida
Legge del realismo ipervero
Nei simulatori tutto è stato copiato dalla realtà con la stessa spasmodica passione che nutre un cinese nel riprodurre una borsa griffata. Dalla superficie dei tracciati originali, alle effettive prestazioni dei componenti di tutte le auto, passando per la forza di gravità in curva, il vento, gli sponsor ufficiali, l'assenza di notorietà del campione in carica nonostante i quintali di trofei d'oro, e il puzzo di benzina.
Questo comporta che:
- nei tracciati cittadini durante una gara piovosa si creano buche nell'asfalto grandi come cerchioni da 20 pollici che rendono difficoltosa la guida, i tratti con sampietrini incrementano il rapporto del 60% e non è difficile incontrare donne al volante come avversari;
- nei circuiti sconosciuti è frequente la presenza di foglie morte o sabbia sul percorso durante il chilometro lanciato, è quasi sempre notte perché si entra illegalmente, l'illuminazione fa sempre e comunque schifo, e i pochi spettatori hanno in mano lattine di birra;
- nei circuiti professionali il momento per frenare si capisce dalla quantità di strisciate di gomme sull'asfalto davanti a sé, i cordoli sono larghi come fermate del bus e ruvidi come grattugie, la sabbia finissima è prelevata da spiagge tropicali e le barriere di gomme usate come protezioni attutiscono gli urti come farebbe un monolite in pietra, per uccidere sul colpo il pilota e incrementare così lo share da casa.
Legge superiore dell'inguidabilità di qualsiasi cosa superi i 200km/h
Un veicolo che abbia una velocità massima che si aggiri attorno ai 300km/h e superi due terzi di essa, diventa per definizione "inguidabile". Questa legge si applica a qualsiasi categoria di veicolo, qualsiasi trazione, qualsiasi condizione meteorologica o psicofisica del giocatore. Sopratutto alle Lamborghini.
La costante Ing di inguidabilità raddoppia per ogni 10km/h superiori alla soglia del veicolo in questione.
- Corollario: gli avversari potrebbero decidere di colpo di non subire più gli effetti della legge.
Legge della vista ad infrarossi degli altri concorrenti
Tutti i partecipanti alla gara (tranne il giocatore) sono dotati di un dispositivo che gli permette di vedere chiaramente la pista indipendentemente dalle condizioni che imperversano, sopratutto attraverso riflettori puntati, flash dei fotografi, riflessi dei fari alogeni nelle pozzanghere durante la pioggia, gavettoni sul parabrezza, muri di foglie, banchi di nebbia causati dalla derapata piuttosto ardita del pilota di fronte e rottami durante un incidente a velocità ipersonica.
Legge della penalità certa
Ogni volta che il giocatore pensa "Che culo, nessuna penalità a 'sto giro" la sanzione è garantita. Per esempio un avversario esce dal fottuto asfalto della pista e gli si para davanti in staccata oppure, se la distanza del rivale più vicino è superiore ai cinque secondi, a spuntare dalla strada esattamente in traiettoria sarà una protezione, un lampione o anche un birillo. La penalità (abbreviata con PD) è un elemento fondamentale che serve che non serve a niente, è un numero intero e viene misurato in .
Legge dell'aridità circostante / della nuvola di Fantozzi
In qualsiasi gara il meteo gioca un ruolo chiave nella competizione, ma solo per il giocatore.
In caso di pioggia l'asfalto si asciuga al contatto delle gomme da bagnato che il pilota ha appena dovuto sostituire, i fulmini illuminano il cielo solo quando ci si avvicina ad una curva, la pista ha un grado di gamma impostato su +100 e lo schermo si riempie di gocce d'acqua anche se si guida in terza persona, dove i tergicristalli non sono installati.
In caso di cielo sereno invece le curve si bagnano al passaggio del giocatore e riasciugano subito dopo, l'erba a bordo pista si rivela melmosa come una palude e i dischi dei freni diventano così incandescenti che dopo la gara vengono utilizzati come barbecue.
Si calcola con
perché è risaputo che la condizione meteorologica è in rapporto direttamente proporzionale alla Sfiga.
Legge fondamentale della vittoria
La Probabilità di Vittoria in questo caso è data da:
i rapporti conflittuali tra Pista e Mezzo vengono sommati all'impraticabilità del veicolo di adempire all'unica funzione per cui è stato costruito: andare veloce, Tempo e Avversari vanno sommati alle immancabili penalità per concorrere ad un esito basso, e infine al risultato va sottratto il coefficiente gatto nero. Particolari scenari come il Nürburgring avranno sempre una PV uguale a zero, anche scambiando a caso gli elementi in formula.
Corollari applicati alle sfide
Sfida a tempo o a checkpoint
- L'avversario più veloce è sempre il fantasma del giro precedente.
- Se è notte, e non si corre ad Abu Dhabi che è illuminata a giorno, l'oro non si vede nemmeno puntandogli sopra un riflettore.
- Il traguardo viene spostato di dieci metri avanti ad ogni giro.
Derapata
- Il veicolo deraperà sempre troppo in entrata di curva, finendo per sbattere.
- Il veicolo deraperà sempre troppo poco in uscita di curva, raddrizzandosi perfettamente meglio che in gara.
- Prima di una sfida di drift la pista viene sempre lavata col sapone. Non sempre viene anche asciugata.
- Il veicolo nel 90% dei tentativi finirà come una pallina da flipper.
Eliminazione
- Intorno ai due / tre secondi rimasti prima dell'eliminazione, l'ultimo di ogni giro riuscirà sempre a sorpassare chi gli sta di fronte, quasi sempre il giocatore.
- Quando il giocatore è ultimo il tempo scorre più in fretta.
- Quando il giocatore è ultimo gli avversari guidano meglio e più velocemente.
- Se il giocatore si mette in prima posizione subito alle prime fasi, la competizione si trasforma in una Sfida a tempo col cronometro al contrario.
- Quando i partecipanti alla sfida rimangono in due, l'avversario ottiene il potere del teletrasporto e del boost infinito.
Destruction Derby
- L'auto usata sarà sempre la più debole nei confronti fisici.
- Se non lo è, allora sarà la più lenta, finendo per impantanarsi e venendo demolita dagli altri concorrenti.
- Se la sfida è in strada ci sarà sempre un autista della domenica nell'opposto senso di marcia ad interrompere la corsa del giocatore, e il suo punteggio.
- Gli avversari fingeranno di combattere tra di loro fino al palesarsi del veicolo del giocatore, dopodiché diverranno capaci di comunicare col pensiero ed eseguire manovre combinate ai suoi danni.
Inseguimenti
- Se si fugge:
- gli avversari hanno messo una cimice sul mezzo del giocatore con localizzatore satellitare.
- il veicolo subisce cali delle performance in misura direttamente proporzionale alla quantità di avversari nelle vicinanze.
- l'intera popolazione ha deciso di guidare l'auto proprio quel giorno.
- l'intera popolazione viene ricacciata a casa se gli sbirri si incazzano, le strade si riempiono allora solo di volanti e mezzi antisommossa della Polizia.
- Se si insegue:
- il rivale è sempre Ken Block.
- oppure Sebastian Vettel.
- oppure Valentino Rossi.
- oppure la vettura utilizzata non va mai un cazzo.
- la vettura utilizzata viene attratta magneticamente da qualsiasi paletto, muretto, cassonetto si trovi nelle sue vicinanze.
- il tallonato riesce a nascondersi anche in una strada deserta, pianeggiante e in mezzo al deserto più completo.