Gioco di ruolo

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« Ma che dici? Lot per me è solo un gioco! Io-smetto-quando-voglio! LOT LOT LOT LOT... »
« Zacon è un coglione. Con quei video su You Tube fa solo pena! E poi su Lot sono più bella, più forte, ho 349800 di carisma, un marito demone. Chi viene in Rocca con me? »

Il gioco di ruolo è una delle più costose droghe legalizzate dallo Stato (vedi Dungeons & Dragons). Ci sono vari giochi di ruolo, tutti accomunati dallo stesso obiettivo: interpretare un ruolo. Infatti nei giochi di ruolo non si vince, ma si guadagnano punti esperienza. Si può giocare da 3 a 27 giocatori, i quali devono essere seguiti da un master: una sorta di guida spirituale che manda in trance i giocatori, spedendoli direttamente nella sua avventura.

Obiettivi

Un esempio di gioco di ruolo. Bambini, fatelo anche voi a casa!

In questo strano gioco l'obiettivo da raggiungere è far diventare il proprio alter ego sempre più forte, guadagnando punti esperienza presi per i più disparati motivi. I punti esperienza presi possono essere spesi per aumentare le statistiche del personaggio o per aumentare la lunghezza del suo pene.

Come guadagnare punti esperienza

  • Finendo le missioni
  • Fingendo l'orgasmo
  • Facendo i complimenti al master
  • Uccidendo i nemici
  • Offrendo il caffè al master
  • Uccidendo i mostri
  • Comprando le sigarette al master
  • Completando le quest
  • Lavando la macchina al master
  • Uccidendo i cattivi
  • Facendo favori sessuali al master
  • Leccando un munchkin
  • Sostituendo il master nelle riunioni dei Tre Porcellini
  • Strafogandoti di uova di Pasqua
  • Leccando il culo al master
  • Credendo che la realtà sia un gioco di ruolo, passando i sabati sera a tirare dadi e a chiedersi che vampiro ha morso sua nonna sul culo

Cosa puoi aumentare con i punti esperienza

  • Forza
  • Destrezza
  • Costituzione
  • Saggezza
  • Intelligenza
  • Carisma
  • Lunghezza degli arti
  • Il numero delle uccisioni dei nemici
  • Il femore sinistro
  • I globuli rossi
  • I soldi del master

Evoluzione del GDR

Preistoria

Il gioco di ruolo nacque circa un milione di anni fa, quando la prima scimmia decise che era più sicuro camminare che stare a penzolare da un ramo all'altro. Scendendo per la prima volta sull'erba, subì un bell'attacco a sorpresa dalla pantera che non stava aspettando altro.

Nei successivi novecentomila anni si scatenò un gran battibecco tra pantere e scimmie (che nel frattempo si erano evolute in Neanderthal) a causa di quel terribile episodio: le scimmie dicevano che il loro antenato doveva avere la possibilità di accorgersi della presenza della pantera, mentre le pantere dicevano che il loro antenato aveva un +20% nascondendosi nelle ombre.

Quella discussione non venne mai appianata e da allora i primi uomini capirono che appena tocchi l'erba, subito ti ritrovi addosso una pantera!

Gli uomini di Neanderthal giocavano di ruolo: le schede misuravano 4 x 1,5 metri, e ogni volta che dovevi segnarti un punto ferita dovevi darci di scalpello e osso di stambecco. Anche i dadi erano di pietra, ma pesavano 500 kg. Si lanciavano dalla cima di una rupe e poi bisognava scendere a valle per vedere quanto avevi fatto.

Il primo Master venne barbaramente ucciso quando chiese di "ritirare".

Il primo Player venne barbaramente ucciso non accorgendosi che gli altri stavano ritirando mentre egli era ancora a valle.

Naturalmente, con tutti quei tiri di dado, i party duravano molto a lungo. Per dirla tutta se ne giocò uno solo di settantamila anni: i PG si tramandavano di padre in figlio e per avere il riassunto del party precedente, che era dipinto sulle pareti (un disegno per ogni movimento di 10 piedi di Neanderthal), bisognava viaggiare per otto mesi in giro per l'Europa di caverna in caverna.

Il gioco era comunque molto equilibrato. Esisteva una sola classe: "L'uomo di Neanderthal". Non era tanto carino da portare, ma almeno ti dovevi barattare solo un compendio.

Accadde un giorno, circa trentamila anni fa, che giunse da lontano una strana scimmia senza peli, magra e piccolina, che però fabbricava archi e frecce e aveva cinquanta seguaci con fattore fedeltà +8. "E tu chi sei?" chiesero i Neanderthal. "Un Kit" rispose l'Homo Sapiens.

In Australia

Presso i Maori invece il GDR era molto meglio organizzato: ognuno aveva il suo "canguro porta scheda" e si giocava in mezzo al deserto in party di 400-800 PG. I dadi erano fatti con gonadi di koala e, siccome puzzavano da fare schifo, ben presto i Master decisero di eliminarli dal gioco.

Il vero problema sorgeva a fine party, quando tutti i giocatori contemporaneamente lanciavano le loro schede boomerang al Master al centro del deserto per avere i Punti... Ma i punti il Master non riusciva mai a darli e nessuno glieli metteva perché all'epoca il pronto soccorso non era stato ancora inventato.

In Cina

In Cina furono create le prime "tabelle di riferimento" del Master. La produzione di tabelle e regolamenti suppletivi fu molto intensa e il DM non sapeva più come fare. Provò a scrivere le tabelle sui vasi, ma i giocatori (circa ottocento milioni) sbirciavano sempre e l'Imperatore era molto adirato.

Inoltre i cinesi scrissero migliaia di regole e compendi; quindi raccapezzarsi fra la "Tabella dei colpi critici sulle pietanze a base di pesce cotte alla piastra" e le 164 indispensabili tabelle del "Manuale del perfetto artigiano" era molto difficile. Si decise, così, di costruire il primo "Schermo del Master", che venne chiamato "Muraglia" e fu anche molto utile per respingere le orde di giocatori che, alla fine di ogni party, si riversavano dall'Imperatore chiedendo perché avesse usato la tabella dei fallimenti critici del piastrellista al posto della tabella sull'incremento di gittata del gong.

Nativi Americani del 1800

In un gioco di ruolo, anche un gatto può essere un avversario temibile.

Nelle tribù indiane d'America, il Master non descriveva mai nulla: si giocava dentro il Tepee e quando c'era bisogno di fare una descrizione il DM passava il calumet, riempito con erbe dagli strani effetti.

Ognuno dava una tirata e veniva colto da visioni molto più realistiche di qualsiasi descrizione. Il guaio era che poi giocatori e Master passavano la notte a discutere di quanti guerrieri pallidi c'erano nella vallata: chi ne ricordava dieci, chi diceva che uno cavalcava una giraffa (e nessuno sapeva cosa fosse una giraffa perciò lo picchiavano sempre), chi si avventava sull'altro gridando "Tu sei un guerriero pallido! Anzi siete tutti guerrieri pallidi! Pure il finto orso con la maglietta dei Chicago Bulls!".

Le schede erano fatte di pelle di bisonte e quando moriva un PG e bisognava rifarlo, intorno all'accampamento giravano sempre delle mandrie di bisonti molto incazzati.

I PX erano assegnati in piume: per questo molti capi tribù che non sapevano giocare di ruolo, e non avevano ricevuto nemmeno una piuma, si salvarono a Little Big Horn, mentre i cavalleggeri se la prendevano con tutti i Power Player.

Cavallo Pazzo, che giocava un Sioux di diciassettesimo livello, si arrabbiò molto e riempì di mazzate il generale Custer, che aveva dimenticato i dadi a casa.

Quest

Le Quest sono delle missioni che dà il master e sono di tre tipi:

Azioni Autoconclusive e i Buoni Rapporti tra Neo Player e Fato

13.06 Iscrizione Player Gioacchino .

13.06 Gioacchino [Taverna] - Dopo pochi passi Gioacchino tenta di respirare .

13.06 Fato - Purtroppo il giovane GIOACCHINO non ha ancora appreso la tecnica per una corretta respirazione, non avendo letto l'apposita pergamena.

13.08 Gioacchino [Taverna] - Il povero Gioacchino alza gli occhi al cielo sperando di morire mandando ripetutamente a quel paese quel grande pezzo di "non dico cosa" del Fato .

13.10 Fato - GIOACCHINO non riesce a morire subito: tra atroci dolori ci vorrà almeno una mezz'oretta prima che esali l'ultimo respiro . Nel frattempo passa di lì una mandria di mucche pazze che cagano accidentalmente tutte in bocca a GIOACCHINO .

13.11 Gioacchino esce dal Gdr .

13.40 Fato - GIOACCHINO muore per asfissia .

Vedi anche