Gioco di ruolo dal vivo
Il gioco di ruolo dal vivo, abbreviato in GRV, risponde all'esigenza degli appassionati di giochi di ruolo che non riescono a stare seduti intorno a un tabellone durante una sessione di D&D.
Le origini
La pratica del GRV è da ricercarsi nelle tradizioni delle più arcane culture del pianeta, principalmente la precolombiana, con influenze buddhiste, nonché decisamente post-elleniche, a cui si aggiungono chiari riferimenti giudaico-cristiani.
Lo stesso termine GRV era inizialmente un acronimo, dalle parole Incas "Ghratz' ier'ar cazhZ" (Ricchezza interiore) "RuthTinCh'ul" (Equilibrio cosmico) "VhaTthe'elAppian' 'dher'chul" (Vai dove ti porta il cuore), traducibili per intero con l'espressione:
"Gruppo di persone poco provviste di materia grigia che sfogano la rabbia repressa accumulata in giorni e giorni di duro lavoro, poco retribuito ma necessario a sfamare una moglie frigida o adultera e dei figli anaffettivi e opportunisti, gonfiando di botte altre persone simili a loro per attitudini e problemi familiari, con la scusa delle armi di gomma e del gioco.
Il tutto spendendo montagne di quattrini ottenuti principalmente affittando il culo nello stradone accanto ai luoghi ove tali riunioni si svolgono, con cadenza solitamente mensile."
I partecipanti
Dalla sua prima definizione a oggi, il GRV si è non poco evoluto, allargandosi a ogni classe sociale, col risultato che si possono trovare appassionati di GRV delle più svariate tipologie:
- Metallari: con la scusa del gioco, uccidono, si uccidono, ripetono al mondo di non esser truzzi, assassinano e, a volte, ascoltano heavy metal.
- Emo: usano la scusa del gioco per infliggersi quanto più dolore possibile.
- Truzzi: usano la scusa del gioco per far finta di vincere qualche rissa e successivamente vantarsi con gli amichetti di aver atterrato orde di potentissimi emo vestiti da elfo oscuro.
- Ultrà: usano la scusa del gioco per sfogare l'astio accumulatosi durante gli scontri pre e post-partita.
- Nerd: ci giocano perché credono che ciò faccia salire il loro livello sociale dal fondo della catena alimentare...ovviamente sbagliano.
- Punk: con la scusa del gioco, stuprano ignari e poco consenzienti passanti, si drogano, si mettono lo smalto, uccidono, si danno fuoco, latitano, spremono tubetti di maionese in testa al primo essere vivente che transita, e altre amenità.
Inoltre, bisogna sottolineare il fatto che il GRV riesce a mietere adepti di ogni età, sesso, quoziente intellettivo, posizione sociale, segno zodiacale, situazione economica, situazione del fegato, situazione matematica, morfologia, razza, etica, glottologia, livello di cultura, livello di poliuretano nel sangue, livello di forfora endovenoso, livello raggiunto a un Final Fantasy o Dragon Quest a caso, viva la foca che Dio la benedoca, un due tre, tutti in culo a te.
Il gioco
Il rito fomentante
Le dinamiche del GRV si sviluppano sin dalla serata antecedente all'evento, quando i partecipanti si riuniscono per praticare una sorta di "Rito Fomentante", atto a catalizzare l'aggressività di ogni adepto. Solitamente questi riti sono caratterizzati dalla visione forzata e ripetuta di film che trattano la storia del GRV, quali:
- Il gladiatore
- 300
- Braveheart
- Il Signore Degli Anelli
- Walker Texas Ranger: Il Film
- Harry Potter e la Spada In Lattice
- Indiana Jones e il Mistero della Picca che leva quattro
- Rocky 22: Duello all'Arma Bianca
- Jesus Christ Superstar
- Babe maialino coraggioso
- Scopone scientifico
Il raduno
Superata questa fase di preparazione alle botte spensierate e fini a se stesse, vi è la fase del raduno, durante la quale centinaia di adepti più o meno giovani, umani e vertebrati, si riuniscono nei pressi di pinete, praterie, foreste, campi minati, bordelli, zone radioattive, strade frequentate da simpatiche quanto svestite signorine,campi Rom, e chi più ne ha più ne metta.
I giocatori amano salutarsi a vicenda con le più svariate grida di guerra a base di lamenti disumani e frasi tratte da film per nerdaccioni, dissacrando i luoghi di passeggio di inconsapevoli coppie di anziani.
La vestizione
Si passa allora alla temutissima fase di vestizione, che avviene tra bestemmie ai più svariati dei e urla tipiche.
Gli adepti preferiscono svolgere il rito della vestizione nascosti tra le ortiche, in virtù del pudore che da sempre contraddistingue persone che amano passare la domenica mattina a duellare con spade di gomma bofonchiando frasi sconnesse seguite da punteggi.
Costumi di scena
I cosiddetti costumi di scena sono usualmente caratterizzati da alcuni punti in comune.
- Per gli uomini
- Maglietta della Nike di dubbia originalità, rivoltata per l'occasione.
- Scarpe Adidas rivestite da calzettoni della mia nonna, tendenzialmente neri, il cui risultato rievoca ai più un Peter Pan darkettone.
- Stracci multicolore appesi qua e là in giro per l'anatomia del soggetto, solitamente variabili solo ed esclusivamente se appartenenti a "Eserciti" diversi.
- Ghirigori e cicatrici varie disegnate sul viso con la matita, il pennarello o il saldatore, seguendo un criterio estetico in bilico tra l'orrido e l'orrorifico.
- Parti di automobile amabilmente adattati per sembrare pezzi d'armatura.
- L'elmo di Leonida.
- L'armatura de Il gladiatore.
- Il kilt di Braveheart, senza mutande sotto, per ragioni di veridicità storica.
- Per le donne e gli elfi più intraprendenti
- Qualsivoglia tipologia di vestiario da bagascia che lasci per forza di cose intravedere cosce e tette anche dove non dovrebbero esservi.
- Trucco tendente al violaceo.
- Smalto NERO. Sì, NERO. Ma nero nero.
- Calze strappate, non si sa se per scelta stilistica o trascuratezza.
- Cipiglio alla Giovanna d'Arco oppure alla Pikachu-piangente-con-gli-occhioni-difendetemi-oh-giovin-cavaliere.
- Bocce all'aria.
- Cosce all'ozono.
- Tette e culi a profusione.
- Nudità varie.
- Perizomi, ovviamente neri, al vento.
Una volta terminato il rito, dove prima c'erano stormi di sfigatelli vestiti più o meno in maniera socialmente accettabile e consona, ora si ergono decine di sfigatelli che hanno perso tutto ciò che di socialmente accettabile avevano.
Le botte
Terminata questa vitale fase, si passa al combattimento vero e proprio. Questa è sostanzialmente la parte più importante, il nucleo della vicenda, il culmine, la ragion d'essere del GRV.
L'approccio
Due gruppi di adepti si incontrano mentre vagano per la cosiddetta area di gioco.
Quest'ultima è variamente ampia e consona alla deambulazione, ma, soprattutto, è caratterizzata dalla presenza di pericoli mortali di ogni genere, degni delle migliori avventure di Indiana Jones:
- Rovi e canneti.
- Buche, che possono variare in "Fosse comuni" a seconda della profondità e del numero di cadaveri stipati sul fondo che mai saranno reclamati[1].
- Siringhe, in alcuni GRV utilizate anche come arma.
- Mine antiuomo.
- Tronchi rotolanti.
- Pietre Rotolanti.
- Beatles.
- Disoccupati.
- Politici.
- Feci di cavallo, usate in modo strategico.
- Nidi di vespe, sempre pronte a buttarsi nella mischia coprendo di punture entrambi gli eserciti
La diplomazia
Quando i capi dei due gruppi sopracitati, eletti in caso maschile tramite misurazione scientifica e meccanica del membro[2], o, in caso femminile, dal grado di sgualdrinaggine estetica, traducibile in cm² di pelle al vento[3], si incontrano, si esibiscono in un complicatissimo scambio di frasi rigorosamente a tema fantasy.
Queste dichiarazioni servono a decidere la linea diplomatica tra i due schieramenti, che inevitabilmente produrrà una rissa senza un motivo ben preciso, come se non esistesse un domani.
La fase delle botte è contraddistinta da urla alfanumeriche, bestemmie, appelli al master o al giudice, insulti verso gli elfi e gli dei dell'Olimpo, guarnite da cifre dal significato misterioso.
Il significato di tali imprecazioni è ancora oscuro, anche se rinomati ricercatori specializzati in biada spergiurano che i numeri gridati al vento sono una sorta di litania diabolica capace di forzare le persone a cui è indirizzata fino a indurle ad alzare il dito indice dichiarandosi morte. È cosa sconosciuta ai più che la dichiarazione di morte in quest'ambito racchiude in sé ben più di un significato, come il vero senso della vita, la composizione molecolare del Crystal Ball, e le previsioni meteo.
L'esito
La battaglia si conclude quando tutti i componenti di una delle due parti si dichiarano morti, o lo sono effettivamente.
A quel punto la scena che si presenta agli occhi del simpatico campeggiatore o boy scout di turno è a dir poco apocalittica:
- Tizi travestiti che vagano per uno spiazzo erboso pronunciando frasi sconclusionate a base di bestemmie e recriminazioni nei confronti dell'arbitro.
- Donne che litigano stracciandosi di dosso quel poco che gli rimane a coprire le pudenda, mentre gruppi di nerd si ammazzano di seghe gustandosi la scena, e gli elfi intraprendenti osservano i nerd ammazzarsi di seghe, sventrandosi a loro volta.
- Persone, vestite in armature che li rendono simili a frigoriferi con le gambe, intente a strillare ai quattro venti che 300 è figo e Troy è un film da elfo intraprendente.
Una scena impietosa agli occhi dei civili e dei comuni mortali, ma un evento vitale per gli adepti, che la considerano una ricarica di rosik per la battaglia successiva.
Una volta sgombrato il campo, la battaglia si trasferisce in rete nei forum dedicati, dove i contendenti si battono a suon di flame.
Segni di riconoscimento del giocatore medio di GRV
Onde evitare il casuale quanto infausto incontro con un seguace del GRV, è stata recentemente stilata una serie di tratti in comune tra tutti gli adepti, più o meno precisa e più o meno utile. Ricordiamo che la seguente lista è basata sulle ricerche in ambito bulimico-dialettico, ed è quindi da considerarsi una vera e propria "Guida Anti-Giocatore-da-Grv". L'appassionato di GRV presenta alcune peculiarità.
- Alla domanda "Di che squadra sei?" risponde "Squadra incursione, ovvio, non vedi i vestiti neri e i coltelli?"
- Dopo essersi procurato una frattura al femore facendo il demente con le spade finte, invece di chiamare un'ambulanza impone le mani e dice "Cura ferite pesanti..."
- L'ultima parola che pronuncia prima di venir colpito da una pallottola è "Schivare".
- Almeno una domenica al mese è super impegnato per tutta la giornata e declina inviti a destra e manca dicendo "Eh, devo lavorare, non posso..."
- Le uniche parole d'inglese che conosce sono "Mortal", "Crush" e "Fatal"
- Acquista almeno un materassino da palestra al mese, ma non lo usa per allenarsi.
- Ogni volta che mangia guarda sotto il piatto in cerca di cartellini veleno.
Ricerca Storiografica
Era una tranquilla notte di non troppo tempo fa, dei nerd di 45 anni, ruolatori di D&D da 40, stavano giocando al loro gioco di ruolo da tavolo preferito, quando successe l'imprevedibile: il nerd, invece di descrivere che il proprio personaggio avrebbe strangolato un nemico, mimò la propria azione davvero. In quel momento, tutti i presenti ebbero un'idea e si gettarono anima e corpo nell'impresa.
Quando realizzarono che l'idea del collare antistrozzamento non era poi questa gran genialata, ripiegarono sul piano B, ovvero iniziare a giocare di ruolo dal vivo.
Di seguito un breve sunto storiografico.
Periodo dell'immaginazione
In questo periodo si giocava live come da tavolo, solo in piedi. Vedere nerd mimare l'azione dopo che un master descrive "il drago vi sbalza a 100 metri di distanza" è un momento eccezionale, per gli affetti da stitichezza. Si narra che in questo periodo nacque una mistica armatura completa composta da un solo bracciale.
Periodo dei fogliettini
In questo periodo si giocava live come da tavolo, solo in piedi e con fogliettini per identificare il giocatore. Costui avrebbe potuto anche stare in pigiama, ma un post-it del tipo "Cavaliere in armatura completa davvero pesantissima che guarda per portala devi essere tipo Dio + 10 pf" l'avrebbe reso il più fico dei fichi.
Periodo della cartapesta
Breve periodo di transizione nel quale i giocatori si attaccavano addosso armature di cartapesta colorate come miniature di Warhammer. Fu in quei tempi bui che nacque un altro oggetto mistico, la famosa Armatura di patate.
Periodo della lamiera
Un giorno un tale scopri che la lamiera si piegava facilmente. Così comprò una fucina ben nascosta in un labirinto e protetta da un drago, e la chiamò Fucina del Drago. La lamiera introdusse le armature pesanti nei GRV, rompendo il monopolio del cuoio di infima qualità.
Periodo del ferro battuto
In questo periodo si era fichi solo se si indossavano scaglie di ferro battuto spesse 100 metri e pesanti 150 kg l'uno. Per produrne una sola occorrevano nove mesi di lavoro in una fucina con dieci schiavi, tre assassini, quattro avvocati, due barboni e uno Sniperissimo, il fucile che fa malissimo™. A causa delle morti sul lavoro questa politica fu persa. Risalgono a questo periodo interessanti reperti, come l'armatura di scaglie pesante +infinito, che possiamo vedere indosso ad un tizio coi capelli lunghi e un femore finto.
Periodo del Lattice
Dopo che gli ultimi ricavi di Telethon vennero donati alla ricerca, fu scoperto che oltre a essere cancerogeno, l'Isoflex poteva dare vita a fantastiche armature. Fu così che i Pokémon invasero il GRV.
Voci correlate
Note
- ^ Quale genitore, moglie o cane si va a riprendere uno che gioca a menarsi nelle pinete, dai...
- ^ Compito solitamente portato a termine da donne o elfi particolarmente intraprendenti.
- ^ Compito portato a termine da qualsiasi essere di sesso maschile allupato e colto da provolonite acuta, salvo si tratti di un "maschio" di elfo particolarmente intraprendente.