Buoni e cattivi negli anime
Principio di Conservazione Energetica del Bene/Male
Durante il corso del racconto la somma energetica tra il Bene e il Male si manterrà sempre costante e vi sarà sempre la prevalenza del Male rispetto al Bene. Inoltre la curva del Male tenderà a salire o almeno a mantenersi costante almeno fino all'ultima puntata. Nell'ultimo episodio vi sarà un'inversione di tendenza con la repentina caduta della curva del Male fino al raggiungimento del valore nullo negli ultimi minuti dell'episodio.
Principio della Partenogenesi del Male
Se il cattivo finale non è uno scienziato pazzo, un militare frustrato o un amico d'infanzia dell'eroe, può nascere da un agglomerato di emozioni negative (odio, rabbia, rosicamento da due di picche...) senza che sia necessaria una spiegazione logica. Un po' di persone hanno dei pensieri cattivi, ed ecco un drago a tre teste che vuole distruggere il mondo.
Assioma Primo della Demenza del Male
Il cattivo supremo, pur avendo la possibilità di distruggere facilmente il Buono e i suoi alleati, non si sporcherà mai le mani, lasciando il lavoro ai suoi sottoposti. Questi verranno puntualmente sconfitti e puntualmente Egli rimanderà la sua discesa in campo, dando così la possibilità ai Buoni di affinare le proprie capacità e raggiungere un livello tale da sconfiggere anche il number One. È una legge universale (vedasi Sailor Moon, Una porta socchiusa ai confini del sole, Dragon Ball e Dragon Dai; funziona anche nei videogiochi: Paper Mario e il portale millenario)
- Corollario: La forza dei sottoposti è direttamente proporzionale al livello raggiunto dal protagonista e dai suoi amici/alleati: non ci sarà MAI un nemico tanto potente da distruggerli con uno schiocco di dita (anche avendo un attacco così potente, non verrebbe mai utilizzato). E anche nel caso, deciderà di lasciare il protagonista in vita per riaffrontarlo in seguito o a causa di una crisi mistica (o forse perché è un pochino gay e si è preso una cotta per l'eroe di turno...)
- Eccezione: In Bleach lo Stronzone continua ad anticipare la condanna a morte di una protagonista, così la gioiosa scampagnata degli eroi diventa una corsa contro il tempo.
Assioma Secondo della Demenza del Male
Il Cattivo, pur avendo il Buono tra le sue grinfie, non lo farà giustiziare sul posto. Mai. Preferirà assaporare il momento posticipando l'esecuzione di uno o più giorni, con tutte le (ovvie) conseguenze del caso.
Spesso il Cattivo sentirà un grande bisogno di andare a continuare i suoi malefici piani (che fino ad allora non erano neanche stati iniziati) e lascerà al Buono un momento di solitudine, che quest'ultimo userà per scappare.
Corollario: La guardia (o più guardie) incaricata di sorvegliare la prigione in cui è tenuto il protagonista verrà sopraffatta in un modo estremamente idiota. È un postulato fondamentale.
Corollario bis: La guardia (o più guardie) hanno l'unica funzione di far scappare l'eroe prigioniero e farlo sentire più fico agli occhi dei fan.
Corollario ter: L'eroe non è furbo. È solo potente.
Assioma Terzo della Demenza del Male
Qualunque macchina apocalittica inarrestabile sarà dotata di interruttore ON/OFF in bella vista, o sarà collegata tramite prolunga a una presa di corrente standard, oppure, nel peggiore dei casi, si disattiverà sparando sul quadro comandi.
Prima e Ultima Regola dell'Apocalisse
Le apocalissi che non si possono interrompere vengono sempre fermate.
- Corollario: Altrimenti, sarà possibile ripristinare città, pianeti o anche interi sistemi solari come se niente fosse.
- Eccezione: Tutto ciò non vale nel caso in cui la distruzione del proprio pianeta natale dia all'eroe l'incazzatura necessaria a battere il cattivo.
Costante universale del finale
Il momento in cui il malvagio ha praticamente vinto corrisponde esattamente alla vittoria dell'eroe il quale farà una e solo una mossa decisiva che schianterà l'avversario.
Legge dell'Inesauribilità
Nessuno dei Cattivi può rimanere senza munizioni. I Buoni sì, ma soltanto quando stanno per infliggere il colpo di grazia al Cattivo.
In un anime che parla di sport o di arti marziali i protagonisti non si stancano mai. Quando qualcuno dice di essere allo stremo delle forze mente. Infatti avrà sempre la forza per continuare a oltranza. Questa legge non è applicabile ai Cattivi.
Legge dell’Evento Imprevisto Necessario
Segue dalla precedente che il Buono dovrà salvarsi in qualche modo. Questa legge assicura che qualcosa di assolutamente improbabile ma inevitabile succederà e darà la vittoria al Buono o per lo meno l’occasione di salvarsi.
Eccezioni: Gantz, Fullmetal Alchemist, Code Geass: Lelouch of the Rebellion
Legge dell'Inadeguatezza Militare
Enormi flotte interstellari, interi eserciti, macchine da guerra ricolme di crudeli guerrieri assetati di sangue, possono essere fermati e sconfitti da un semplice gesto d'amore o una canzone (Esempi: Macross, Mermaid Melody).
- Corollario: Se un solo guerriero, robot o astronave combatte contro un intero esercito, l'esercito perde. Punto.
- Eccezione del corollario: Ciò non vale nel caso sia stato stabilito a priori che si tratta di un gesto suicida, atto solo a guadagnare tempo. Esempio: Zero no Tsukaima, Tengen Toppa Gurren Lagann.
- Corollario dell'eccezione del corollario: Nella maggior parte dei casi, ad attuare tale gesto suicida sarà un robot, che, facendosi esplodere, annichilirà le forze nemiche con una deflagrazione dieci volte più potente della bomba più potente in circolazione (radendo al suolo anche un intero pianeta, se necessario; e qui la domanda: "Ma perché non usare direttamente una dozzina di questi pupazzi e mettere fine alla guerra una volta per tutte?"). Oppure, nel caso sia umano, e quindi non esplosivo, morirà eroicamente, per riapparire ancor più eroicamente mezza serie dopo.
Legge della Conservazione della Potenza di Fuoco
Ogni arma o tecnica capace di sconfiggere il nemico in un solo colpo sarà usata solo e unicamente per ultima. (Esempio Goku)
- Corollario: Ogni tecnica superpotente che trasforma per pochi istanti chi la adopera in un semidio viene lasciata per ultima, in quanto teoricamente è una mossa suicida.
- Corollario bis: Il buono non muore mai quando usa una tecnica suicida. E se muore, resuscita.
- Corollario ter: Il buono non vincerebbe mai senza usare la tecnica suicida. Quindi in realtà il cattivo è più forte ma perde a causa della sua onestà.
- Corollario quater: Se non sono di derivazione tecnologica, le tecniche suicide o potentissime sono proibite. Assolutamente proibite. Assolutissimamente proibite. Assolutissimissimamente proibite. Però si possono usare.
- Corollario quinto: Se il cattivo possiede un'arma (o una trasformazione) che i buoni cercano a tutti i costi di non fargli usare, la userà solo alla fine, per poi perdere. (Esempio Freezer e Cell)
- Eccezione al corollario quinto: In molti casi, se la trasformazione del cattivo richiede un botto di tempo e questi è costretto a stare fermo mentre la compie, i buoni non tenteranno mai di fermarlo o di ucciderlo in quel caso, ma resteranno paralizzati dal terrore finché la trasformazione non è completa.
Legge della Finta Forza
In uno scontro, un personaggio cattivo, o in certi casi un buono relativamente inutile, per quanto dica che si stia solo "riscaldando", mente sempre. E probabilmente, le mosse segrete e la grande forza che dice tanto di avere non sono neanche il 10% dell'energia usata prima nel "riscaldamento".
Legge della Continuità della Metamorfosi
Indipendentemente dalla lunghezza e complessità di una trasformazione o della preparazione di una tecnica, i Cattivi non possono attaccare prima che sia finita.
- Eccezione in Vultus V: se anche i cattivi si dovessero accorgere che colpire durante la trasformazione/unione comporta l'annullamento della medesima, non lo faranno mai; al massimo lo faranno una volta sola.
- Eccezione in Dragon Ball: se anche i cattivi si dovessero accorgere che colpire durante la trasformazione/unione, o durante l'esecuzione di una mossa, comporta l'annullamento della medesima, non muoveranno mai un dito. Ci sono rarissime eccezioni in cui si intromettono ma con scarso risultato: comunque vada agli eroi verrà data una seconda chance e alla fine riusciranno nell'impresa.
Nonostante il nemico disponga di svariate trasformazioni, passerà allo stadio successivo solo dopo essere stato messo in grave difficoltà; in ogni caso la trasformazione finale avverrà solo in concomitanza dell'arrivo o del potenziamento del buono che immancabilmente vincerà. La trasformazione finale, comunque, non dovrà MAI e poi MAI essere effettuata in anticipo.
- Eccezione in Bleach: Ulquiorra Schiffer, nonostante SOVRASTI totalmente Ichigo si trasforma, sfruttando il suo ULTIMATE Power Up, ma comunque perde (manco a dirlo)
Legge del Cambiamento Sottovalutato
Ogniqualvolta due Buoni si uniscono per sconfiggere un Cattivo, oppure si trasformano per potenziarsi, il Cattivo di turno, per una qualche strana associazione di idee, tenderà a sottovalutare la trasformazione più dello stadio iniziale, venendo periodicamente smentito.
Legge dell'Ereditarietà Comportamentale
Se un personaggio è Buono, di conseguenza anche i suoi figli e i suoi animali saranno buoni. Lo stesso vale nel caso di personaggi Malvagi.
Eccezione: se per una strana fatalità i figli dei Cattivi diventano buoni, diventeranno molto più deboli dell'eroe contro cui hanno combattuto alla pari sino alla puntata precedente (vedasi Dragon Ball e Kenshiro).
Legge del Colpo di Grazia
Il cattivo di turno avrà 6849217...9 occasioni per eliminare il buono, ma non lo farà mai.
Regola del Giusto Tempismo
Un cattivo arriverà esattamente nel momento della serie in cui i buoni sono abbastanza potenti per batterlo o comunque tenergli testa in attesa di diventare più forti. Esempio eccellente: Dragon Ball.
Eccezione: alle volte il cattivo sarà più forte dell'eroe ma questi o riuscirà a salvarsi per botta di culo o per il sacrificio di un amico, spronandolo a diventare più forte, oppure muore ma ritornerà in vita grazie a qualche sega mentale degli autori: le resurrezioni in Dragonball e in Higurashi no Naku Koro ni Kai
Legge della Sequenzialità dei Nemici
I nemici attaccano sempre uno alla volta. Anche nel caso di un attacco simultaneo, è buona regola che i colpi vengano sferrati da uno solo dei nemici per volta, in sequenza. A meno che il buono non sia capace di distruggerli tutti con un singolo colpo.
- Corollario: Quando un nemico giunge e combatte con i protagonisti, esso avrà una potenza di poco differente a quella degli eroi di turno. Inoltre, quando un avversario viene sconfitto, il successivo è sempre più forte del precedente. Esempio: Dragon Ball
- Corollario bis: Le sfide a coppie saranno sempre contraddistinte da un'affinità tra Buono e Cattivo. Ad esempio spadaccino contro spadaccino, donna contro donna e così via. Esempio: One Piece
- Corollario ter: la potenza del nemici cresce in moto costante con il loro succedersi e con l'evoluzione dell'eroe, ma questi ha sempre un fattore (+1) che lo distingue da tutti. Nel caso in cui l'ultimo nemico abbia potenza ∞, l'eroe ha potenza ∞+1. Nei manga vale la legge ∞ < ∞+1.
Legge della Pianificazione Azzardata
Più il piano che deve sconfiggere i Cattivi sarà rischioso, più alte saranno le probabilità che esso funzioni.
Legge del Pentimento Ante Mortem
Il nemico sconfitto solitamente, prima di morire, "accenna" a una parabola della sua infelice esistenza trovando lo sconforto più completo alla risoluzione che il protagonista fa del suo problema tramite due sole parole. Se invece il Buono è interessato alla sua conversione può succedere che il Cattivo se la cavi miracolosamente.
Corollario: Se non lo fa, non verrà ricordato da nessuno.
Legge delle Lacrime Taumaturgiche
Se un personaggio maschile sta per morire, basta che il personaggio femminile innamorato di lui gli versi una lacrima addosso, e si sprigionerà una luce che occuperà tutto lo schermo dalla quale poi uscirà il personaggio in questione sano come un pesce.
Corollario: La lacrima, che è sempre una sola, prende metà puntata per cadere e quando tocca il corpo del personaggio in fin di vita emette un suono pari in decibel a quello dell'esplosione di un centiliardo di tonnellate di C-4.
Legge della Minima Sopravvivenza Necessaria
Se un personaggio viene colpito a morte, vivrà il tempo necessario per farsi salvare da un intervento lampo (100-200 puntate). Se il personaggio è cattivo sopravvivrà solo il tempo necessario per dire che si vendicherà (anche se poi muore), oppure per delegare il compito a qualcun altro.
Legge dell'Arrivo dei Rinforzi
Se i protagonisti in battaglia si trovano in situazione di svantaggio e difficoltà rispetto al loro avversario, prima che questi possa ucciderli con il colpo decisivo, giungerà una squadra di rinforzi freschi e in forma.
- Corollario: Dopo ciò, il Cattivo che fino a una puntata prima massacrava da solo otto persone di una discreta potenza, verrà ucciso e fatto a pezzi nel giro di pochi minuti.
- Corollario bis: Non giungeranno mai rinforzi alle forze del Male (o giungeranno esseri scarsissimissimissimi).
- Corollario ter: In una battaglia decisiva fra il Buono e il Cattivo, dopo che il buono avrà vinto per miracolo, arriveranno i rinforzi, proprio un attimo dopo, giusto per congratularsi.
Legge del Flashback
Se uno dei Buoni è ferito a morte e/o a pochi passi dal coma irreversibile, gli basteranno poche pagine (o pochi minuti) di flashback per ricevere tutta la forza necessaria a finire l'avversario, anche nel caso quest'ultimo sia al massimo della forma.
- Corollario: Dopo il flashback e la sconfitta del nemico, il buono rimarrà in uno stato tra la vita e la morte che si potrà protrarre anche per anni, fino a quando non giungeranno i soccorsi a salvarlo.
- Corollario bis: Nonostante il flashback possa durare solo una manciata di secondi e aiuti il personaggio a riorganizzare i propri pensieri, la comparsa di questo fenomeno può comportare numerose successive ricadute. A volte può verificarsi anche un effetto Doppler in cui vengono vissuti dei flashback all'interno degli attuali flashback (Esempi: Naruto, One Piece).
- Corollario ter: Più la frustrazione portata dal flashback è alta più il personaggio farà del culo dell'avversario polpette. In particolare la frase "Non posso proteggere nessuno" pare abbia l'effetto doping più devastante dell'universo. (Esempio: Bleach, Katekyo Hitman Reborn)
- Eccezione: se invece il flashback riguarda il Cattivo, anche se è in perfetta salute, è certo che morirà nel giro di 5 minuti al massimo.
Legge del Punto Debole
Molti supereroi, se non tutti, devono avere un punto debole del quale il nemico possa venire a conoscenza.
Corollario: Molti supereroi, se non tutti, devono essere in grado di superare il proprio punto debole, combattendo al massimo della forma, o anche di più, per salvare la persona amata, per poi trovare un altro punto debole all'arrivo di un nuovo nemico.
Legge della Risata Malvagia
Come anche in numerose opere non correlate agli anime l'eccesso di risa, specie se sgraziate e belluine, è sinonimo di estrema malvagità. Fanno eccezione i protagonisti. Più un personaggio risulta ombroso e solitario più la sua anima è pura e incorruttibile. Se la serietà si accompagna anche a un occhio coperto da un vezzoso ciuffo allora si è proprio davanti a un buono per antonomasia. (Esempio: Ken Shiro)
Eccezione: Nella vecchia serie Fantaman ridono tutti, ma proprio tutti quanti, buoni e cattivi, belli (pochi) e brutti (molti). Il cattivissimo dottor Zero ride roboantemente ("BWWWWWWWWWWWWWWWWARGH HA HA HA il monndoèmmio!"), il mummificato supereroe ride tenebrosamente ("UAH... UAH.... UAH...").
Legge del Potere Pro-Tempore
Se un personaggio ha a disposizione, per un combattimento molto duro, un potere che scompare dopo un determinato lasso di tempo, riuscirà a sconfiggere il nemico soltanto qualche nanosecondo prima che il potere termini. Questa legge presenta qualche eccezione, come ad esempio le fusioni di Dragonball (che proprio per questo risultano inutili).
Legge dell'Obiettivo Finale
Anche se i cattivi stanno attaccando il mondo intero, ai buoni basterà uccidere un solo mostro, o distruggere una sola base, per costringere immediatamente alla resa l'intero esercito nemico.