Metro 2033 (videogioco)

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(Rimpallato da Metro 2033)
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Un drammatico spaccato delle orribili condizioni in cui i moscoviti sono costretti a vivere.
« Esco a prendere una boccata d'aria fresca e torno. »
(Le ultime parole di Hunter prima della sua triste (e mai vista) fine.)
« Nella Russia Sovietica, il gioco gioca con TE! »
(Inversione russa Recensione del gioco su Spaziogames.)

Metro 2033 è un distributore automatico di vodka videogioco survival horror effe pi essé, tirato fuori a forza di soldi e marketing dall'omonimo libro scritto dal russo Dmitry Glukhovsky. È stato eletto gioco del partito nel pianeta Soviet, onorificenza data per aver presentato un gioco dove il patriota protagonista stermina orde di mostri capitalisti.

Tutto il mattone di trama

Attenzione, da qui in poi questo articolo contiene spoiler.

Una volta avevo un criceto di nome George che lesse la trama di "Bianca e Bernie nella terra dei Borghezio" prima di vedere il film e si suicidò. Quindi fate attenzione, non voglio avere altre morti pelose sulla coscienza.

Facendola breve, nel 2012 scoppia una tremenda guerra nucleare che distrugge tutto il pianeta, e che lo fa piombare in un inverno nucleare talmente freddo e pungente, che in confronto quello di The day after tomorrow sembra un vento primaverile. Tutto questo è accaduto senza che si sappia minimamente il perché, e Glukhovsky si guarda bene dal cercare di rendere più facile la comprensione della trama al giocatore. In tutta la Russia solo Mosca sembra essere sopravvissuta, la cui gente vive ammassata nelle metropolitane in condizioni igienico-sanitarie talmente precarie che farebbero rabbrividire persino un napoletano. La puzza degli occupanti e l'aria viziata vengono pompati fuori dai Vault rifugi, cosa che ha reso, assieme alle radiazioni, l'aria della superficie irrespirabile. Non esiste più la normale carta moneta, l'unica valuta corrente sono i proiettili, in particolar modo quelli pre-catastrofe dato che sono molto più potenti e fighi di quelli post. Perciò è assolutamente normale vedere un bambino di 6 anni chiedere proiettili, probabilmente vorrà solo comprarsi un gelato al gusto di topo.

Dato che le stesse munizioni scarseggiano e che il controllo papale si è indebolito, quando si vede un cadavere non bisogna esitare e fregandosene del credo e dell'etica bisogna saccheggiarlo, fatto che in seguito valse al gioco anche il premio di "Miglior simulatore di sciacallaggio". Radiazioni e peti non hanno giovato molto alla flora e alla fauna locale moscovita (notoriamente composta da mafiosi sbronzi e pezzi di ceceno davanti a casa Putin), che hanno iniziato a mostrare strani segni di mutazione, quali simpatiche unghiette di mezzo metro e il carattere di Mike Tyson in astinenza di sesso e alcool.

Mosca, ora che era ieri a quest'ora

La storia comincia impersonando un tizio di nome Artyom (nipote russo di Ayrton Senna) che sale una scala di ferro assieme ad un amico, e che successivamente esce all'aria aperta per sterminare qualche piccola orda di mutanti per tenere caldi i muscoli. Dopo qualche minuto vengono ad aiutarli due amici con la loro Fiat Panda d'assalto, prontamente rovesciata da Demoni (la mutazione delle tigri siberiane) fanatici dell'Audi che lasciano Artyom ad un destino incerto.

Tutto il resto della storia, 8 giorni prima

Mentre Artyom fa i compiti nel suo tugurio, il suo patrigno lo avvisa che alla stazione è arrivato un caro e vecchio amico, Hunter il Ranger, un uomo estremamente importante ai fini della trama[citazione necessaria]. La riunione però viene bruscamente interrotta da un branco di Nosalis, simpatiche talpe che sbucano dai tombini e che attaccano il trio. Si difendono egregiamente, ma sfortunatamente in un altro lato della stazione le mutazioni umane degli emo, i Tetri[1], distruggono un avamposto grazie ai loro poteri mentali e fanno venire un gran mal di testa ai soldati. Hunter a questo punto, stanco dell'aria viziata, si avventura solo come un cane nelle gallerie cercando un po' di aria salubre, e già che c'è chiede ad Artyom di andare a comprargli le sigarette e di avvisare il comando centrale (che si trova dall'altro capo esatto di Mosca) della minaccia dei Tetri se non fosse tornato. In fondo cosa mai potrebbe andare storto nell'avventurarsi da solo in gallerie pullulanti di mostri famelici?

Il giorno seguente...

Un Nosalis mentre saluta Artyom. Queste raccapriccianti scene sono all'ordine del giorno a Mosca.
Vieni verso la luce Artyom, a differenza del Lato Oscuro noi abbiamo anche il tè per i biscottini.

Hunter non torna e Artyom decide di partire per Polis (la stazione dei Ranger) armato di tutto punto con le armi più inutili ed imprecise di tutto il gioco, accompagnato da 3 ubriaconi fanatici della Vodka ai funghi. Durante il viaggio però una strana palla di luce fa svenire tutti quanti e i Nosalis si pappano l'ubriaco più inutile, ma ancora una volta il giovane eroe riesce a salvarsi. Riposatosi alla stazione di Riga viene poi ingaggiato da un barbone alcolizzato, Bourbon appunto, per scortarlo alla stazione Arida (nota per la sua abbondanza d'acqua) per affari. Dopo aver fatto tappa al Mercato e dopo essere scappati come vigliacchi dai creditori di Bourbon, il duo sbuca in superficie, dove il detto "Non mangiare la neve gialla"[Citazione a cura del signor Bourbon] si rivelerà piuttosto vero, dato che tutte le pozzanghere in cui si avrà la sfiga di cadere faranno una bella chemioterapia ad Artyom subito dopo avergli causato 7 leucemie. Finalmente raggiungono la stazione, ma l'amato Bourbon viene catturato dagli ennesimi creditori e imprigionato[2]. Nonostante l'eroico tentativo di salvataggio di Artyom, Bourbon muore tra atroci bruciori di stomaco causatigli dalla sua Vodka scadente, non di certo perché una pallottola lo trapassa da parte a parte. La disperazione e lo sgomento del ragazzo portano il giocatore a vivere attimi di grande pathos[lol], ma a consolarlo piomba dal condotto di aerazione Khan, un arzillo vecchietto che fa discorsi filosofici e si lamenta dei reumatismi quando potrebbe benissimo strappare il braccio ad un Nosalis e picchiarlo con quello. Il vecchio invita Artyom a seguirlo, o a rimanere con il suo fidanzato se preferiva.

Viaggio con Khan

Ovviamente si deve seguirlo per proseguire, e solo per finire da una situazione complicata in un mare di merda assurdo. Infatti Khan decide di condurlo alla stazione Maledetta[3] facendogli attraversare delle gallerie infestate di tutte le cose più strane e bizzarre che siano mai state viste a Voyager, quali ombre di persone morte e fulmini globulari che inceneriscono tutto ciò che si muove. Una volta arrivati trovano una stazione piena di sporcizia, casino e cadaveri, come le altre stazioni insomma, ma a sua difesa ci sarà solo un manipolo di tre sfigati che come al solito non ha potuto svolgere la missione di salvataggio a causa dei motivi più disparati, quali: la squadra demolizioni non è tornata (e questa si trova morta a 50 m da loro), dobbiamo proteggere questa postazione, ho i piedi affaticati, ce l'ho piccolo... e ovviamente manderanno il giocatore a fare tutto il lavoro sporco; in fondo si deve solamente:

  • Chiudere delle paratie di una galleria con la dinamite perché da lì vengono i mostri;
  • Recuperare uno zaino zeppo di esplosivo e con il medesimo...
  • ...fare saltare una galleria, dandosi poi ad una fuga disperata perché si verrà carbonizzati se si avrà la malsana idea di restare a guardare lo spettacolo pirotecnico.

Il tutto mentre i Nosalis tentano di rincorre e assaggiare il giocatore per aiutarlo nell'impresa. Ma alla fine ci si lascia da Khan per dirigersi all'Armeria, la stazione che produce armi per tutta la metropolitana, chiamata anche stazione Rossa. Il perché di tale nome pare abbastanza ovvio: i comunisti controllano la stazione come nella cara e vecchia Unione Sovietica, e chiunque sia estraneo viene prima arrestato e poi, forse lasciato andare. Anche il protagonista viene sottoposto a questa prassi, ma sfortunatamente una persona poco matura lì vicino colpisce le guardie, costringendo il ragazzo a scappare tra le pallottole finché non cade in un buco, venendo salvato da un amico di Khan. Questi è così felice di aiutarlo che gli dice che l'unico modo per andare a Polis è attraversare il fronte di guerra fra Rossi e Imperialisti, e l'unico modo per arrivarci è sotto un carrello pieno di carne da cannone nuove reclute. Gli Imperialisti non sono i cari e vecchi amici nazisti che essendosi rotti le palle di essere massacrati in ogni Call of Duty hanno migrato, ma sono la loro versione russa, che si batte per la purezza della razza slava conquistando e assoggettando le altre stazioni per creare il loro impero. Coglioni diversi, stesso delirio.

Heil, nazisten!

Hunter durante un attacco di coliche renali.

Arrivato al fronte, Artyom può liberamente scegliere se bucherellare gente un po' dappertutto oppure se passare inosservato, ma comunque non ha nessuna importanza dato che viene fatto prigioniero e torturato in tutti i casi. Ma ad aiutarlo arriveranno due Ranger di nome Ullman e Pavel (incredibile il culo di questo ragazzo), che gli offrono un biglietto per un viaggio di sola andata tra gli accampamenti imperialisti su un carrello armato con Pavel, in modo da divertirsi a gareggiare contro i nazisti tra le rotaie. Dopo aver fatto il cambio gomme, il pieno di benzina, raccolto i bollini e aver fatto assaggiare agli imperialisti la polvere di ferro, quel buontempone di Pavel non vede i lavori in corso e sbaglia la svolta al bivio. Il duo si ritrova quindi a vagare per il deposito vagoni della metropolitana, ora abitato da tenere creature così contente dell'improvvisa visita che accorrono in massa per salutare. Pavel però è talmente dispiaciuto di non aver portato nessun presente, che all'ennesimo strattone di benvenuto regala ai gentilissimi Nosalis un candelotto di dinamite acceso, lasciando così Artyom tutto solo. Sconsolato, riprende il cammino e arriva alla stazione donna nana tutta Tana, dove i difensori lo reclutano su due piedi per difendere il perimetro da un assalto di un'orda di Nosalis, ma senza troppo successo, dato che la stazione cade. Nell'attraversarla fa conoscenza degli esseri più odiosi e bastardi di tutto il gioco, i Lurker. Questi piccoli stronzi albini saltano fuori da ogni buco del pavimento, anche dal culo di Artyom e faranno di tutto per farlo incazzare.

A complicare ulteriormente[citazione necessaria] le cose ci si mette anche un moccioso petulante che si carica in spalla e porta in salvo, esponendosi a tutti i pericoli possibili. Fortunatamente lo strazio non dura troppo e alla fine riconsegna il rompipalle l'adorabile bambino a sua madre, ma neanche il tempo per una pisciata che deve già rimettersi in viaggio per salire di nuovo in superficie. Dopo essersi gelato le chiappe arriva alla stazione Nera, così chiamata per la tendenza goth degli occupanti e per gli imperialisti che ne hanno preso il controllo. Una volta attraversata, finalmente Artyom viene accompagnato da Ullman alla sua meta, che al confronto con le altre stazioni pare villa Arcore in occasione di una delle tante feste, solo senza i trans. Artyom consegna il suo messaggio al Ranger Miller[4] ed espone al gran consiglio quali casini sta passando la sua stazione, avviando il tutto ad un sicuro lieto fine.[Si come no...]

D6, colpito e affondato

Ogni bambina vorrà il suo pucciosissimo cucciolo di Howler.

I Gran capi del Consiglio decidono di sbattersene altamente le palle dei problemi di Artyom, ma non Miller che lo informa che c'è una possibilità di salvare la sua stazione e distruggere i Tetri, ma questa chance si trova nascosta chissà dove in un complesso militare segreto di cui non si conosce la posizione e non si sa nient'altro se non il nome: D6. Per informarsi un po' meglio Artyom, Miller e un altro sfigato di cui non interessa il nome fanno una capatina in biblioteca per frugare negli archivi militari, ma quasi subito rimane solo Artyom, dato che l'altro sfigato di cui non interessa il nome si fa pestare da un Demone, costringendo Miller a portarlo indietro. Ma il ragazzo non sarà solo nel viaggio anzi, sarà in ottima compagnia: infatti la biblioteca è dimora dei Bibliotecari, che non sono dei buffi e strani ometti con occhiali a fondo di bottiglia che tirano addosso libri, ma dei gorilla albini e pelati alti 2 metri e mezzo. Fortunatamente può anche evitare di affrontarli, ma dato che questo renderebbe le cose troppo facili, una volta precipitato nei sotterranei degli archivi ci saranno le forme nere dei Bibliotecari, che renderanno inutili i preziosi consigli. Dopo un tour delle fogne e dei sotterranei, alla fine arriva all'archivio e poi viene prelevato dalla Panda d'assalto dei suoi amici e portato all'unico avamposto umano della superficie.

- Casual gamer: “Un avamposto in superficie? Ma ogni volta sarà assaltato da orde su orde di mutanti e poi farà un freddo cane, sperare di sopravvivere è una pazzia!”
- Leonida Khan: “Pazzia?? Non importa quanti saranno o quanto freddo farà, noi li respingeremo! Perché questa.... è la base.... SPARTAAAAAAAAA!

Dopo aver fatto razzia di armi e munizioni Artyom, Miller, Ullman e altra carne da macello scendono nei sotterranei della base SPARTAAAAAAAAA per dirigersi alla galleria che porta alla D6. Lungo la strada, però, Artyom ha una visione in cui un Tetro gli fa vedere i numeri vincenti del Superenalotto e gli prospetta un futuro dove finalmente il problema radiazioni è stato risolto, ma poi si sveglia e dallo sconforto di non aver scoperto il numero jolly si cucina dei Nosalis flambè per tirarsi su di morale. Il gruppo entra nei sotterranei di un avamposto militare, dove il primo sacco di carne decide di lasciare la compagnia. In seguito viene trovata la strada che porta alla D6, ma tanto per cambiare Artyom rimane intrappolato al buio tutto solo soletto in una stanza, in compagnia dell'ennesimo scherzo del decadimento radioattivo. Finalmente si ricongiunge al gruppo, che nel frattempo può vantare di un altro membro in meno, e fa la sua comparsa un treno diretto dritto alla D6, facendo sorgere spontanee alcune domande:

  1. Come diamine fa un treno dopo 20 anni a funzionare ancora?
  2. Come fanno Artyom e i suoi compagni di merenda a sapere che porta alla loro meta? Ma soprattutto...
  3. Cosa diamine fornisce l'energia elettrica per alimentare la rotaia?
Artyom si prepara ad affrontare il nemico più sanguinario e terrificante del gioco.

Questo interrogativo dovrebbe essere posto agli stessi protagonisti, ma dato che nella Russia sovietica gli interrogativi si pongono a TE! nessuno se ne preoccupa e salgono a bordo. Arrivati a destinazione, Artyom scopre che il posto è in stato di abbandono totale e apparentemente non vi sono mutanti, dato che tutta la base è piena di gas nervino. Dopo aver riattivato il generatore nucleare, aver filtrato l'aria e aver ascoltato i sentimenti nostalgici di Miller, il quartetto si dirige alla sala di controllo per preparare i missili al lancio sul covo dei Tetri, ma improvvisamente va via la luce, forse a causa di 20 anni di bollette arretrate. Artyom e Miller quindi si dirigono al reattore per attivarlo manualmente, ma è proprio lì che si rivelerà ai due l'apogeo delle stranezze mutanti: le Amebe. Questi grossi palloni da calcio sembrano assolutamente innocui a prima vista, tanto quanto una tanica di benzina nelle mani di un piromane. Una volta arrivati nella zone del reattore, scoprono che un'enorme massa tumorale di colore rosa, chiamata Biomassa, sta succhiando energia come una rediviva Monica Lewinski dalle barre del reattore, e vista la situazione l'unico modo per riattivare la corrente è alzare manualmente le barre con una gru; ma la massa non gradisce che gli si stacchi la spina (preferendo un più salutare accanimento terapeutico) e cerca di abbattere la gru con i suoi tentacoli. Tuttavia una volta vista la salatissima bolletta della luce, Artyom impallidisce e senza pensarci due volte sradica quella metastasi troppo cresciuta.

Una volta finita la manutenzione, il gruppo si riunisce soltanto per dividersi di nuovo, perché una volta preso il puntatore dei missili il ragazzo e Miller si dirigono alla torre di Ostankino per festeggiare assieme ai Tetri l'arrivo dell'anno venturo. Durante la risalita si scopre cosa nascondeva davvero la D6, ovvero dei depositi enormi zeppi di mezzi da guerra che Miller vorrebbe usare per radere di nuovo al suolo la superficie ed eliminare così tutti i mutanti, forse ignaro del fatto che si può ottenere il medesimo risultato senza distruggere tutto, ma in realtà si sa che lo fa solo per frodare l'assicurazione sulla casa.

Emana un'aura potentissima!

Succedono le stesse cose dette all'inizio, ma Artyom sopravvive e assieme a Miller scala la torre, che dopo anni senza manutenzione è un tantino fatiscente. Durante la scalata Miller ha un diverbio con un Demone che lo lascia a terra svenuto, lasciando (tanto per cambiare) ad Artyom il compito di arrivare sino in cima. Una volta arrivato piazza il barbecue segnalatore, puntandolo verso il covo dei Tetri, ma questi ultimi, una volta capito che gli umani non avevano nessuna intenzione di abbracciare gli ideali pacifisti, fanno cadere in trance il ragazzo intrappolandolo in un trip allucinogeno labirinto mentale. È pressappoco quello che succede ad uomo dopo 3 bottiglie di grappa: in entrambi i casi si vedono strade costruirsi dal nulla, muri sparire nel niente e persone strane che tentano di rincorrere Artyom e che se lo acchiappano lo fanno cadere. Solo che mentre nel secondo caso si cade per terra, nel primo si fa un volo di un centinaio di metri. Una volta fatta abbastanza strada appare dal niente lo spirito di Hunter, che pur essendo poco più che una visione lancia una materialissima Revolver, ennesima prova che il non essere in una qualche maniera è, e che Parmenide diceva solo cazzate. Con il revolver uccide il Tetro e una volta sveglio si possono avere 2 diversi tipi di finale, a seconda che il giocatore sia stato un emerito stronzo oppure un bravo ranger:

<abc> |Il giocatore voleva soltanto finire questo strazio e si è mostrato sempre menefreghista e/o opportunista |Il giocatore è stato buono e ha soddisfatto il suo spirito di necrofilia esplorazione </abc>

<abcresult>Finale che si avrà: |Artyom si sveglia accanto al Tetro morto giusto in tempo per vedere i missili che inceneriscono il covo e per avere qualche ripensamento riguardo al suo gesto (finale sottoscrivibile alla voce "merda"). |Artyom si sveglia ma il Tetro esala l'ultimo respiro cercando di fracassare il puntatore. Se lo si fa cadere di sotto si scopre che i Tetri volevano davvero la pace e così facendo si apre una possibile collaborazione tra umani e diversamente umani. Se invece non lo si fa si ha come finale quell'altro. </abcresult>

La trama è finita, leggete in pace.

Umani

I pochi sopravvissuti e non mutati si sono organizzati in vari gruppi più o meno sfigati, a seconda che a Glukhovsky stessero o meno sulle palle:

  • Stalker: Degli accattoni imbecilli, poiché si divertono a salire in superficie per recuperare rottami tra i ghiacci, finendo solo con il farsi sbranare. Gli unici contatti del giocatore con loro si limiteranno al saccheggio dei loro cadaveri.
  • Banditi: Dei taccheggiatori falliti che ostacolano il passo ad Artyom e Bourbon in due sole occasioni. La sola cosa per cui sono interessanti è che lasciano cadere munizioni una volta morti.
  • Rossi: Questi Che Guevara in erba sono nientemeno che i comunisti della metro, pieni di canti idioti sul partito e motti sulla dottrina comunista, che dopo essersi stancati di essere cacciati a calci in culo ovunque andavano hanno deciso di imporre la rivoluzione con la forza in tutta la Metropolitana, tanto per cambiare. Il giocatore li incontrerà in una sola occasione, circa a metà della sua avventura.
  • Imperialisti: Stranamente questi non sono crucchi, ma avrà poca importanza dato che tutte le loro armi fanno bum e fanno capo ad un mai visto Fhurer; fonti attendibili sostengono che si tratti di quel Fuhrer, altri che sia Bersani con un piano di governo finalmente sensato. Sono terribilmente resistenti, ma soprattutto in gran numero ed essenzialmente vanno visti come depositi deambulanti di munizioni o come armerie con le gambe, quindi una volta morti è cosa buona lasciarli in mutande.
Ecco Khan ritratto in tutta la sua filosoficità.
  • Ranger: La forza d'elite di tutta la metropolitana[citazione necessaria] nonché gli unici a vivere in modo decente e ad avere ancora dei politici che nonostante la catastrofe sappiano applicare ancora piuttosto bene le loro abilità, quali il "menefreghismo" e il "colpa della sinistra". Nonostante questi siano i migliori combattenti in assoluto, il reggimento può vantare la presenza di individui come Ullman, un uomo capace di sparare cazzate peggio di un politico in tempo di elezioni. Si può inoltre scorgere alcuni di loro mentre fumano: evidentemente la terra del futuro è popolata da decerebrati privi di buonsenso, che preferiscono accelerare la propria morte anziché conservare quel poco di aria respirabile rimasta.
  • Khan: Come già accennato, questo vecchietto condurrà gratis Artyom a fare un tour di tutte le gallerie più infestate della metropolitana, con tanto di possibilità di dare da mangiare le proprie carni alla fauna locale. Durante la passeggiata si viene a sapere che faceva parte di una unità che difendeva Mosca, guardandosi bene dal dire cosa cazzo sia successo. È anche estremamente religioso e filosofico, come si può notare da questo fedelissimo dialogo:
- Khan: “Artyom queste ombre che vedi erano miei compagni, ma le bombe nucleari hanno distrutto tutto e non possono riposare in pace.”
- Artyom: “.......”
- Khan: “No, non solo le città ma anche paradiso, inferno, purgatorio. Così l'anima non sa più dove andare.”
- Artyom: “.......”
- Khan: “Che sto cercando di dire? Che Dio è morto!”
- Nietzsche: “E che palle, pure qui dovete chiamarmi in causa?”

Animali domestici

Dei Nosalis mentre invitano Artyom a partecipare ad una grigliata di carne umana.
Uno di quegli adorabili cuccioli mentre tenta di impietosire Artyom con il suo sguardo puccioso.
  • Nosalis: Le creature più comuni che si incontrano, nonché degli scassapalle anche non se detengono il primato di fastidio ufficiale. Le loro tattica si risolve in 3 parole: caricare ad oltranza, ma fortunatamente ci si può sbarazzare delle forma normale e nera con pochi colpi, eccezion fatta per il Plated Nosalis. Per paragone, le probabilità di ucciderne uno in scioltezza e senza danni, sono le stesse che si hanno cercando di sopravvivere dichiarandosi a favore della parità tra etnie durante un raduno del KKK. Hanno talmente tanti punti ferita che sembra che i proiettili che gli si sparano contro li curino anziché ucciderli, ma fortunatamente ce ne sono solamente due ed hanno un punto debole, che è la luce. Grazie alla torcia da minatori milleusi si riesce ad ottenere ben 2 secondi di stordimento prima che ritorni a sfilettare peggio di prima.
  • Howler: Dei topi rincoglioniti oltre misura che si trovano in superficie e che hanno la fastidiosa abitudine di piazzarsi sempre alle spalle del giocatore ogni volta che attaccano. Sono pelosi, puzzano e la loro faccia assomiglia ad un culo con una bocca in mezzo, perciò è buona prassi effettuargli tanti clisteri a base di piombo.
  • Lurker: Lurker per alcuni, figli di puttana per i giocatori sono il fastidio ufficiale del gioco, i re incontrastati della grande arte del "rompere i coglioni". Sembrano la variante nana e accorciata degli Howler, senza faccia da culo, pallidi come un cadavere e soprattutto NUMEROSI. Saltano fuori da buchi nel pavimento e una volta vicini compiono uno scatto degno Flash, finendo puntualmente alle spalle del giocatore e costringendolo a girare attorno al proprio asse come un idiota. Fortunatamente basta anche solo uno starnuto per ucciderli, ma il fatto che siano tanti rende inutile anche il tentativo di trucidarli tutti, perciò è bene limitarsi a correre e basta. Ah giusto, quando si trasporta il moccioso petulante non lo si può fare, peccato.
  • Demoni: Un altro tipico esponente della classe "So di essere un nemico cazzuto e quindi mi piace sfrangiare le palle al prossimo", sono alati e si trovano solamente in superficie. Alcuni neofiti affermano che questa mostruosità sia saltata fuori quando MacGyver provò ad unire insieme una tigre siberiana, Vanna Marchi e un gargoyle con il bi-adesivo... ed una graffetta. Trovano particolarmente divertente arrivare in picchiata e scaraventare gli sventurati giù dai tetti e per pura coincidenza oppure solo per volere del fato, ad un certo punto ci si ritrova proprio a passare per dei tetti. Sono praticamente immortali, a meno che non gli appiccichi la dinamite adesiva: in tal caso da minaccia diventa una incredibile forma di intrattenimento, soprattutto quando esplode in aria in un coreografico gioco pirotecnico.
E questa massa di vomito sarebbe un nemico?
  • Bibliotecari: Sono dei simpatici gorilla albini e pelati (e tuttavia pelosi) che hanno stabilito fissa dimora nella biblioteca. Nonostante Miller si ostini a dire che sono minimamente senzienti, nella realtà dei fatti sono stupidi come pigne e i metodi per sopravvivere con loro sono gli stessi usabili per un Tyrannosaurus Rex: evitare di crivellarli di colpi, indietreggiare lentamente e soprattutto guardarli negli occhi. Ma anche se si seguono questi preziosi consigli[5], se si sbaglia anche solo uno dei punti o se semplicemente al Bibliotecario quel giorno giravano le palle, inizierà a tirare testate ad oltranza. Quindi quando se ne avvista uno, conviene assicurarsi di avere qualche trigliaio di pallottole e poi gettare pure alle ortiche ogni strategia.
  • Amebe: Queste palle di dubbia provenienza si trovano soltanto nel sito D6 e svolgono abbastanza bene il loro lavoro, ovvero un benemerito cazzo. Molto probabilmente si sono originati da un pallone da calcio finito negli scarichi fognari, o dall'esposizione alla radiazioni del minestrone alle verdure di nonna kamikaze poiché il loro unico scopo è quello di rotolare/levitare verso il nemico e farsi esplodere. A parte ciò sono resistenti quanto un pezzo di carta igienica bagnata e basta poco per trasformare quegli sferoidi in una poltiglia verde vomito. Vengono letteralmente defecati fuori da metastasi grosse quanto un SUV e queste invece sono un tantino più resistenti, ma giusto quel poco che basta per riequilibrare il karma.
  • Tetri: Finalmente una mutazione umana! Sono le forme mutanti degli esseri umani che scelsero di continuare a vivere nella tranquillità delle superficie (evidentemente erano imparentati con gli Stalker) anziché rintanarsi come topi al sicuro della metropolitana. Normalmente ci si aspetterebbe che il mutante in questione sia grosso quanto un camion Iveco, di colore giallo o verde, alto 3 metri e che abbia le capacità espressive di Bud Spencer, e invece no: è una specie di spilungone rachitico con braccia lunghe fino ai piedi, di colore nero, senza resistenza fisica e soprattutto asessuato. Conclusione: degli sfigati prima, dopo e durante la mutazione.

Voci correlate

Preceduto da:
Terza guerra mondiale
Metro 2033
2010
Succeduto da:
Metro: Last Light

Note

  1. ^ Sostantivo plurale di Tetris.
  2. ^ Ma come fa un uomo a indebitarsi con ogni creatura vivente anche dopo una catastrofe nucleare?
  3. ^ Non si chiama così perché pullula di spiriti dannati, ma perché pullula di spiriti dannati e mostri assassini. C'è differenza.
  4. ^ Tipico nome russo al pari di Ferdinando e Piermaria.
  5. ^ Di dubbia utilità, dato che a darli sarà Miller.