Persona 5
Persona 5 è il quinto capitolo della sub-serie di Shin Megami Tensei che ha surclassato l'originale per via delle meccaniche di gioco che han fatto vendere a miriadi di adolscenti brufolosi che sui giochi di ruolo normalmente non se ne sbattono minimamente[1].
Dopo la pausa caffé presa per giusto quasi 10 anni con Catherine e miliardi di spin-off inutili basati solo ed esclusivamente sul terzo e quarto capitolo, finalmente alla Atlus si son ricordati che a rendere decente la serie di GDR non era il simulatore di appuntamenti con cui il protagonista poteva farsi l'intero circondario, ma una trama che avesse come scopo prendere a pugni demoni, angeli e Dio stesso, così han voluto tornare a quelle origini aggiungendo qualche nota del loro palese attaccamento al cartone di Lupin III.
Trama
Attenzione, sono vietati spoiler di questo genere:
Akechi è uno stronzo e Igor lo è ancora di più
Adesso continua a leggere, a tuo rischio e pericolo. |
Visto che in quasi tutti i giochi moderni bisogna sempre avere una narrazione in medias res, si comincia col protagonista strafatto di coca in custodia della polizia, interrogato sul più e sul meno. Inizialmente un ragazzotto giapponese di campagna che preferiva solo farsi i cazzi suoi, il protagonista della vicenda una sera ha la sfiga di imbattersi nella versione giapponese di Steven Armstrong, che solo per averlo guardato male lo denuncia e lo costringe ai servizi sociali nel mezzo di Tokyo.
Ma ecco che accade qualcosa di strano: dopo aver ricevuto un salutino con ammiccamento al giocatore da parte di Igor e le sue assistenti della Velvet Room, il protagonista non ha nemmeno il tempo di arrivare nella sua nuova scuola[2] e ad aprire il suo smartphone che viene teleportato in un universo parallelo abitato dai demoni classici del franchise. Per salvarsi le penne, al nostro eroe tocca forgiare un contratto con il suo Persona, e se lo spararsi in testa del terzo capitolo poteva sembrare un po' eccessivo, qui non c'è neanche un minimo di discrezione:
Assieme a queste dolcissime nuove scoperte, il protagonista fa la conoscenza di un adorabile gatto parlante di nome Morgana che gli spiega più o meno come portare a casa la pellaccia e cosa fare d'ora in avanti: entrare in Mementos, una specie di metropolitana parallela delle coscienze delle persone, raggiungere dei palazzi formati da gente particolarmente corrotta e pestare i proprietari per ricavarne un tesoro e costringerli a riformarsi. Praticamente come avere un Death Note ma senza necessariamente uccidere la vittima.
Lungo il cammino il protagonista raccatta altri adolescenti super-ribelli e tamarri come lui e decide di fondare ufficialmente una banda di ladri, i Phantom Thieves, dandosi nickname fighi come nel suo caso, Joker. Con ciò, la loro giornata media si svolge così:
- Il protagonista va a scuola controvoglia, altrimenti il suo tutore lo caccia dalla caffetteria in cui vive a pedate.
- Una volta in classe verrà interrogato da uno dei docenti, incapaci di ricordarsi che oltre al protagonista esistono altri alunni. L'interrogazione consisterà in difficilissime domande del tipo "Quanto fa 2+2?" o "Di che colore era il cavallo bianco di Napoleone?".
- Dopo scuola si riunirà col resto del team per entrare in un palazzo e rubare il tesoro di qualcuno che gli ha fatto uno sgarro o per affrontare gente a caso in Mementos.
- Nel caso non venga fatto quanto scritto sopra, passerà il suo tempo a fare da supporto psicologico ai membri del suo team o a individui che per motivi ignoti sentiranno la necessità di raccontargli quanto la loro vita faccia schifo. Volendo, il protagonista potrà ignorare questi casi umani e godersi la vita come un qualsiasi normale adolescente dilettandosi in attività quali la lettura di un libro, giocare a videogiochi, pesca o gustarsi semplicemente un gelato.
- Come sopra, ma di sera.
- Morgana ordina al protagonista di andare a dormire presto la notte, senza discutere.
- Ripetere dal primo punto.
Dopo aver fatto così per qualche mesetto con antagonisti da cartone animato alla Capitan Planet, Joker viene finalmente sgamato e fatto arrestare da Akechi, un sedicente detective adolescente che aveva messo d'occhio la banda da tempo e voleva screditarla per conto dell'Armstrong nipponico.
Ma ecco che arriva la serie di plot twist a raffica: il protagonista si spaccia per morto, ma si scopre solo dopo che l'intera scena dell'interrogatorio era stata creata a puntino per sviare Akechi. I Phantom Thieves quindi in segreto rintracciano il palazzo di Armstrong, vanno a crocchiarlo di botte e a perculare Akechi nel processo, giusto per vendetta personale.
Peccato che ciò risvegli il vero maestro dietro ai palazzi, il Santo Graal. Dopo una patetica boss fight, sui Phantom Thieves viene sganciato loro un colpo di scena:
Con il rischio che la Tokyo dove vivono diventi quella post-apocalittica di uno Shin Megami Tensei classico, i protagonisti vi ci passano attraverso uccidendo uno ad uno gli arcangeli, liberano il vero Igor, che già che c'è rivela che Morgana è un suo aspetto mandato di nascosto per aiutare il giocatore, e insieme raggiungono il dio per confrontarlo.
- Finali
- Finale normale: i Phantom Thieves tritano Yaldabaoth fino a convincerlo che l'umanità forse forse ce la fa a pensare per conto proprio. Il YHVH tarocco li lascia quindi al loro destino, liberi finalmente di fare gli studenti universitari cazzari.
- Finale drogato: se i Phantom Thieves non riescono a finire in tempo un palazzo, vengono accusati dal propietario e Joker viene arrestato. Visto che non è quello che è successo davvero però Sae si prende un minuto di riflessione e nel frattempo arriva a Akechi a piantare una pallottola in mezzo agli occhi del protagonista.
- Finale confessionale: se Joker confessa a Sae chi sono gli altri membri della banda, Akechi arriva subito a ucciderlo per poi tracciare gli altri eventuali compagni. Bravo pirla.
- Finale "pugnetta mentale": come un pirla, Joker accetta l'offerta di Yaldabaoth e si risveglia in un mondo in cui la sua banda è venerata da tutti, ma in compenso le persone hanno ancora meno spina dorsale di prima. Bello schifo.
Personaggi
I Phantom Thieves
- Protagonista anonimo/Akira Kurusu/Ren Amamiya/Joker
Il loquace personaggio principale, un ragazzino con genitori ignoti, anche se la sua capigliatura e i suoi occhiali a fondo di bottiglia portano a pensare sia figlio di Vincent e Katherine, il cui unico errore nella vita è stato quello di scontrarsi con l'equivalente giapponese di un politico italiano. Dato che per tutto il gioco non pronuncia una singola parola, limitandosi a gesticolare, viene lecito pensare vada in giro con dei cartelli in stile Genma Saotome.
- Ryuji Sakamoto/Skull
Il primo compagno e colui con cui il protagonista fonderà i Phantom Thieves: unico studente nella scuola a gridare ai quattro venti che l'insegnante di ginnastica fosse un pedofilo e un violento che alzava le mani sugli studenti, con l'unico risultato di non essere preso sul serio a causa dei suoi capelli biondi e alla sua attitudine da Naruto. Quando non passa il tempo a litigare con Morgana anche per la minima cosa, insieme a Yusuke è inspiegabilmente una delle principali vittime di fanfiction yaoi col protagonista, nonostante abbia più volte dichiarato apprezzamenti per le tette di Ann.
- Morgana/Mona
A.K.A. Teddie 2.0
Gatto bellico amichevolmente chiamato Mona[3] da Ryuji, fermamente convinto di essere un umano vittima di qualche errore del Metaverso. Per dimostrare a quegli scettici dei Phantom di avere ragione, per tutto il gioco farà cose tipicamente da umano, tipo leccarsi i genitali, fare le fusa o far presente che è maschio nonostante l'aspetto e la palese voce femminile. Ciò che ci tiene davvero a ricordare è quando Joker deve andare a letto nonostante sia palesemente in grado di svolgere ancora qualunque attività; questo ha creato un calo drastico negli amanti dei gatti per via della frustrazione.
Quando si tratta di entrare in azione invece, Mona prende ispirazione da Banjo-Kazooie e si trasforma in un furgoncino con cui i Phantom Thieves possono compiere le loro scorribande; occasionalmente in battaglia lascia anche consigli e nota quando qualcuno ha bisogno di cure, ma non appena viene reclutata Sakura, Morgana viene spodestata dal compito.
Tranne per quando si tratta di insultare Ryuiji, ovviamente.
- Ann Takamaki/Panther
Primo membro femminile del gruppo, è una delle studentesse palesemente molestate dall'insegnante di ginnastica del Shujin, e ciò che la spinge a fondare i Phantom Thieves con Morgana e gli altri umani è solo per evitare le modestie sessuali nei confronti della sua unica amica minorenne; da quel momento in poi diventa Catwoman e segue ciecamente gli altri ladri nelle loro allegre scorribande senza però fornire vero supporto morale nella trama.
Il suo persona è la Carmen dell'opera, ma dato che alla Atlus devono stilizzare sempre tutto, viene rappresentata come uno dei boss di NieR: Automata con un paio di schiavetti pervertiti alla catena.
- Yusuke Kitagawa/Fox
Pittore della classe artistica del liceo Kosei, è un frignone con tanto di passato traumatico alla Batman in cui è rimasto orfano ed è stato adottato da un artista eremita con la passione del kabuki. Da allora non ha fatto altro che dipingere come un ossesso e a pendere dalle labbra del suo salvatore, quindi logicamente quando Joker e compagnia spuntano dal nulla e lo avvertono che il suo maestro è uno dei bersagli, e che quindi probabilmente ha fatto qualche bagatella, Yusuke ha una genuina reazione emo e nega l'evidenza dalla disperazione, almeno fino a quando non viene trascinato a forza nel Metaverso ed è costretto a unirsi ai Phantom Thieves.
E incredibilmente, il suo maestro era davvero una testa di cazzo, cosa che trasforma lo studente in una macchina assassina dedicata alla vendetta e alleata della banda del protagonista.
Dopo la sconfitta del suo ex-salvatore, Yusuke spenderà tutto il tempo a fare commenti minimi e inutili su ogni situazione, senza effettivamente contribuire alla trama. L'unico altro modo per renderlo rilevante è far sì che Joker sopporti i suoi pindarici tentativi di pittura, uno dopo l'altro.
- Makoto Niijima/Queen
Studentessa del terzo anno del Shujin, vive costantemente all'ombra della sorella maggiore sperando un giorno di poter essere una famiglia allegra e felice come nei cartelloni pubblicitari. Per mostrare il suo valore, Makoto riesce in modo semplice ed efficace[4] a dedurre l'identità dei Phantom Thieves, ma invece di consegnarli alla giustizia pensa bene di unirsi a loro per buttare giù un boss mafioso che stava ricattando alcuni studenti; questo fa attivare nel Metaverso il suo costume da dominatrix e il suo Persona, un vespino dell'85 che usa per dei Tokyo Drift stilizzati sui nemici.
Dopo aver disfatto il boss della mala ed eventualmente sistemato i conti con sua sorella, Makoto spende la maggior parte del tempo a sbavare dietro i membri femminili del gruppo. Si sà, alla Atlus sono sempre stati topici sugli argomenti progressisti.
- Futaba Sakura/Oracle/Navi
La figlia adottiva di Sojiro, una quattrocchi hikikomori e, come se la precedente condizione non fosse già fonte di dispiaceri per il padre, otaku, ricordata dai giocatori per lo più per la sua fastidiosa risata da saputella. La sua ombra curiosamente è stata prodotta da sentimenti positivi, il che porta a due possibilità: o Sakura è un individuo estremamente buono, totalmente incapace anche solo di pensare a una cattiveria, o è l'individuo peggiore della Terra e il suo lato oscuro dunque potevano essere solo pensieri positivi e altruistici. Altre cose degne di nota di questa fanciulla è la sua tendenza a potenziare il party quando se ne ricorda e il suo improvvisarsi Otacon qualora il protagonista dovesse venir sconfitto dai nemici. Non è molto chiaro il motivo per cui possa avere un equip o il suo Persona abbia delle statistiche, visto che per tutto il combattimento rimarrà al sicuro a guardare l'esito della battaglia, probabilmente quelli della Atlus si sentivano in vena di scherzi e hanno messo il tutto immaginandosi quanti giocatori si sarebbero scervellati per trovare l'utilità di una cosa totalmente inutile, un po' come il pendente in Dark Souls.
- Haru Okumura/Noire
Figlia del presidente di una catena tarocca giapponese di Burger King, vive costantemente all'ombra del padre ed è costretta a sposare un pervertito sbavoso solo per garantire successo all'attività di famiglia. Convenientemente i Phantom Thieves si interessano della cosa giusto prima che il matrimonio possa andare in porto, così Haru, dopo inutili sequenze in qui lei e Morgana non riescono a combinare una cippa di niente come team solitario, decide di unirsi a loro per rubare tutto il rubabile dal palazzo del padre. Se Joker deciderà di sceglierla come interesse amoro dovrà passare il resto della sua vita a coltivare verdura sul tetto della scuola con lei. Forse per questo, la maggior parte dei giocatori decide di lasciarla perdere e scrivere delle fanfiction tra lei e Makoto, visto che il gioco stesso ammicca parecchio all'unire le due.
- Goro Akechi/Crow
Sostituendo le patatine con i pancake, si avrà il Light Yagami dell'universo Megami Tensei. Stessa risata, stesse pianificazioni, stesse espressioni e, con gran gioia di tutti i giocatori, stesso destino.
Detective di professione, non appena i Phantom Thieves iniziano ad operare si mette subito sulle loro tracce, fino a quando per una missione particolare finisce con l'unirsi a loro temporaneamente; usando come persona di copertura Robin Hood, si conquista la fiducia di Joker e compagnia, cosa che rende ancora più facile il tradimento ovvio da parte sua appena dietro l'angolo.
Infine Akechi viene affrontato in uno dei palazzi in forma di cavaliere nero con il suo vero persona, Loki. E come un pirla, viene sconfitto in modo anticlimatico dalla sua forma cognitiva che il proprietario del palazzo aveva creato basandosi sulla sua indifferenza nei confronti del Light Yagami tarocco.
Bersagli
- Suguru Kamoshida, il Re
Ex-atleta olimpionico ridotto a fare l'insegnante di ginnastica, non prova manco per sbaglio a cercare di risultare minimamente simpatico agli studenti. Dai suoi metodi di allenamento si evince che sia stato allievo di Daimon visto che le sue cannonate di pallovolo hanno una potenza minima di circa 15,5 joule.
Non contento di ciò adora molestare le alunne palesemente minorenni della scuola, il tutto senza ricevere uno straccio di rimprovero dal preside o da altri insegnanti: perfetto per la missione iniziale dei Phantom Thieves, che si infiltrano nel suo palazzo medievale[5] e dopo averlo crocchiato di botte rubano la sua corona, costringendolo a confessare tutto come il bambino frignone che è.
- Ichiryusai Madarame, l'Artista
Maestro di Yusuke, lo ha preso in custodia da quando era bambino assieme a sua madre; uno pensa che la svolta sia come in un film dei fratelli Vanzina dove lui vorrebbe infrattarsi con lei lasciando il figlio in un'altra stanza. Grazie al cielo la Atlus ha molta più dignità e invece spiega che Madarame ha approfittato delle abilità artistiche di madre e figlio per creare quadri che avrebbe spacciato per suoi. E convenientemente la madre di Yusuke aveva creato una versione tarocca della Gioconda proprio prima di morire, facendo sì che l'artista potesse manipolare il dipinto e guadagnare un mucchio di quattrini e fama.
Questo è sufficiente per far sì che Yusuke si incazzi come una bestia e si rivolti contro il maestro assieme ai Phantom Thieves; nemmeno la trasformazione in un Picasso è sufficiente a salvare l'artista.
- Junya Kaneshiro, il Mafioso
Giovane rampollo di una famiglia criminale e secondo di rotondità di corpo solo a Dudley Dursley, è il bersaglio che Makoto voleva buttare giù assieme ai Phantom Thieves. Tuttavia, grazie proprio all'inutilità della bruna a caschetto, Kaneshiro riesce a scattare foto compromettenti di tutti e minaccia di rivenderle a Di Più TV per far sfracellare la carriera di tutti. Questo ovviamente sprona la banda a entrare nel suo palazzo per farla finita direttamente, ma una volta trovato Kaneshiro le cose si fanno più bizzarre.
Il mafioso infatti prima si trasforma in Maurizio Mosca, poi trasforma la sua cassaforte personale nella navicella maiale di Porky Minch di Mother 3 e cerca di usarla per asfaltare i Phantom Thieves. In tutta la storia della Atlus, qui è probabilmente l'unica volta dove hanno mollato i significati simbolici e han deciso di fare quel cazzo che volevano.
- Kunikazu Okumura, il Direttore
Padre di Haru, gestore del Burger King giapponese tarocco e copione malriuscito di Darth Vader nel Metaverso, punta solo ed esclusivamente al successo e al potere, volendo addirittura entrare nel panorama politico. Normalmente alla proposta di un direttore di una catena di fast food che si candidi come primo ministro la gente gli riderebbe in faccia, ma visto che in america son riusciti a votare Donald Trump tutto è possibile.
Okumura nel suo Palazzo non ci pensa due volte a cercare di far accoppare la figlia o darla come giocattolo sessuale a una copia idealizzata dell'uomo che le ha scelto come futuro marito, e anche una volta affrontato non fa altro che schermarsi dietro ai suoi lavoratori robot che usano attacchi a tema hamburger. Una volta sconfitto però, il tiranno spaziale muore lasciando Haru a gestire la compagnia da sola senza un minimo di esperienza.
Padre dell'anno, signore e signori.
- Sae Niijima, la Procuratrice
Versione femminile di Miles Edgeworth e occasionalmente sorella di Makoto, questa povera donna di mezza età afflitta da sfiga perenne è, assieme a Goro, a capo dell'investigazione nei confronti dei Phantom Thieves, visto che, dopo tutto, son comunque ladri che vanno consegnati alla giustizia. Sfiga vuole che l'intera quest dedicata ai bersagli negativi di Tokyo implichi che Joker e compagnia trovino sempre un modo per farla franca da lei. Perfino quando il protagonsita viene catturato e posto sotto interrogatorio di quarto grado tutto ciò che Sae ottiene sono le storie sui Persona, sulle Ombre e simili, che, come da tradizione per un titolo Shin Megami Tensei, a un umano qualunque paiono una fanfiction di chi ha letto o visto troppo Devilman.
Frustrata più che mai, Sae è così presa dall'investigazione da permettere a Goro di unirsi ai Phantom Thieves e di confrontare la sua ombra, che spende tutto il tempo della sua boss fight a giocare con una roulette truccatissima. Una volta sconfitta si applica al vecchio detto "Se non puoi batterli, unisciti a loro" e fa da consulente alla banda per poi dimettersi dal suo lavoro e voler diventare avvocata della difesa come Phoenix Wright.
- Masayoshi Shido, il Primo Ministro
Ultimo bersaglio dei Phantom Thieves e fonte di tutti i guai del protagonista, nonché una persona con le mani in pasta dietro talmente tante attività illegali che solo la metà di queste basterebbero per riempire un'enciclopedia. Dopo la sconfitta di Kamoshida, Shido è l'unico a preoccuparsi di poter diventare uno dei loro bersagli, non essendo proprio quella che si potrebbe definire un'anima candida. Una volta raggiunto e sfidato dai Phantom Thieves, Shido prima si mette a cavalcare il Leone d'Oro di Venezia, e poi da bravo clone del senatore Armstrong qual è, ottiene la forma superpompata con contorno di discorsi politici ogni due mazzate. Non basterà a salvarlo.
- Yaldabaoth, il Dio
Signore di Mementos, nonché tipica divinità delle mitologie, che decide di intromettersi nella vita degli esseri umani perché non contenta di come questi utilizzano il libero arbitrio, con una schiera di arcangeli che obbediscono ai suoi ordini senza pensare manco per un momento di essere al servizio di uno schizoide. In un momento di pura noia, da buona divinità maligna qual è, decide di prendere il posto di Igor e contattare nei sogni il protagonista per donargli il potere del Trickster, motivando il tutto come una prova per la sua riabilitazione, salvare il mondo dalla distruzione e altre menate simili, cosa che in seguito determinerà la sua sconfitta, evento scontato ed evitabilissimo se soltanto si fosse fatta i fatti suoi.
Altra gente
- Caroline e Justine
Le assistenti loli correnti della Velvet Room di Igor e guardie carcerarie di una prigione praticamente vuota se non fosse per la presenza del protagonista, il cui scopo nel corso del gioco sembrerebbe esclusivamente quello di prenderlo a insulti, lamentarsi dei loro mal di testa o sbattere i loro manganelli nelle sbarre ogni volta che questi oserà chiedere a Igor qualche dettaglio in più sulla sua missione, oltre a chiedergli di creare Persona con abilità completamente a caso quando gli avanza del tempo mediante l'uso di una ghigliottina e di una motsega. Per la gioia dei giocatori più temerari, finendo il gioco e iniziando una nuova partita verrà data la possibilità di affrontarle per ricacciargli in gola tutti gli insulti subiti nella partita precedente, a patto che siano pronti a subire l'umiliazione di essere sconfitti da Persona di infima categoria.
- Igor[6]
Il sorridente proprietario della Velvet Room presente in ogni gioco della serie, comparirà nelle ultime fasi del gioco giusto per informare il protagonista che non era mai stato nelle sue intenzioni donargli il potere del Trickster e, anzi, fosse dipeso da lui poteva pure continuare la sua vita da discriminato fino alla fine dei suoi giorni. Dato però che Yaldabaoth aveva deciso di romprere le palle a Tokyo, Igor era dovuto intervenire dicendo che l'umanità è speciale perché ha la libertà di parola e bla bla bla.
Per tutta risposta il dio lo aveva sbattuto in una cella di Mementos e buttato la chiave, così ad Igor è toccato creare un suo aspetto nella forma di Morgana per tirare via Joker dai pasticci e liberarlo. Una volta distrutto il Sacro Graal, se ne andrà probabilmente a cercare il protagonista per il sesto gioco.
- Tae Takemi
Probabile omaggio della Atlus ad Abby Sciuto di NCIS, Takemi è una dottoressa punk il cui Arcano che meglio la rappresenta è la Morte, che per un dottore è proprio l'ideale. Nella vana speranza di ricevere un medicinale di cui si vocifera sia l'unica a esserne in possesso, il protagonista accetterà di sottoporsi ripetutamente a vari test medici consistenti nell'assumere medicinali non testati, dei cui effetti Takemi non si preoccuperà minimamente perché nello sventurato caso di un decesso aveva già in mente dove scaricare il cadavere.
- Munehisa Iwai
L'arcano di Mussolini, un uomo di mezza età pieno di tatuaggi con il fetish per gli insulti e una sigaretta perennemente accesa, con la curiosa abitudine di vendere armi ai ragazzini dopo aver ricevuto risposte vaghe sul loro possibile utilizzo. Il suo aspetto porterebbe a pensare sia un ex yakuza, e andando avanti col suo confidant si scopre che effettivamente è proprio così, prova che a volte è possibile giudicare un libro dalla copertina.
- Sadayo Kawakami
L'arcano della Temperanza, ovvero la docente che fin dal primo incontro ha lasciato intendere che avrebbe preferito farsi trapanare per ore un dente all'avere il protagonista come studente. L'atteggiamento di codesta gentile donzella cambierà significativamente quando verrà beccata a offrire servizi da maid dal protagonista, Riuji e Mishima, evento da cui ci guadagnerà solo il protagonista in cambio del silenzio. I suoi servizi da maid consistono nel farsi pagare profumatamente per fare tutte quelle faccende a cui al protagonista pesa troppo il culo per fare da solo, utilizzando la scusa di una sorella malata immaginaria per i suoi prezzi da furto.
- Ichiko Ohya
L'arcano del Diavolo, una giornalista che passa tutte le notti a ubriacarsi in un bar gestito da un travestito la cui unica fonte di informazioni sembrerebbe essere esclusivamente il protagonista, sorprendendosi poi di venir continuamente cazziata dal suo direttore.
- Chihaya Mifune
L'arcano della Fortuna, ovvero una zingara cartomante, la cui unica previsione sul futuro del protagonista sarà quella di una morte brutale. Sebbene dichiari più volte che il destino di una persona non può cambiare, venderà al protagonista un amuleto per impedirne il nefasto destino. L'amuleto ovviamente si rivelerà una truffa, e il protagonista si sentirà un pirla per aver buttato al vento 100000 yen.
Curiosità
L'abuso della sezione «Curiosità» è consigliato dalle linee guida di Nonciclopedia.
Però è meglio se certe curiosità te le tieni pe' ttìa... o forse ti incuriosisce sapere com'è dormire coi pesci? |
- Sebbene a un certo punto del gioco Goro riceverà la giusta punizione per le sue azioni, la morte non gli impedirà comunque di continuare a scartavetrare le gonadi ai protagonisti.[7]
- Nei corridoi di Mementos si aggira anche il Tristo Mietitore pronto a distruggere il party in qualche nanosecondo. Tuttavia scegliendo di affrontarlo in giorno dove c'è epidemia di influenza, lo si troverà col naso colante e si autodistruggerà in 3 turni. Davvero.
- I confidant che non fanno parte della banda, dopo un solo incontro giungono alla conclusione in cui Shido non era mai riuscito a sfiorare dopo un anno intero di ricerche, ovvero che il protagonista fa parte dei Phantom Thieves.
- I vestiti alternativi DLC di Akechi risulteranno sempre quelli dell'antagonista del gioco da cui provengono, perché evidentemente l'essere praticamente identico a Light Yagami non era già una sufficiente garanzia di futura fregatura.
- La Atlus è assolutamente contro gli stereotipi, e il fatto che l'unica zingara presente nel gioco sia intenzionata a fottere soldi al protagonista è puramente casuale.
- Malmenare un Persona fino a lasciarlo esanime farà sì che la creatura giuri fedeltà al protagonista. Sindrome di Stoccolma?
Note
- ^ Stesso fato che è toccato a Fire Emblem da quando Awakening ha introdotto la stessa identica meccanica. Coincidenze?
- ^ Dove da contratto con ogni nuovo titolo di Persona sarà obbligato a flirtare e scopare con tutte le studentesse e professoresse, portoricana delle pulizie inclusa.
- ^ Ovvero idiota nell'antica lingua veneta.
- ^ E con ciò si intende che riesce a sentire Ryuiji che urla al mondo il suo segreto.
- ^ Perché chiaramente essere un giocatore di pallavolo equivale a immaginarsi come un re di stampo europeo.
- ^ Quello vero
- ^ Vedere per credere.
Voci correlate
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