The Elder Scroll IV: Oblivion

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Il titolo di questa pagina non è il titolo di questa pagina perché siamo dei cretini. Il titolo corretto è The Elder Scrolls IV: Oblivion.
Disambiguazione – Oops! Forse cercavi il film, vedi Oblivion (film 2013).
Il cattivone finale nella sua ultima trasformazione
« Questo è l'item con maggiori potenzialità offensive che ho mai findato nel loot di un nemico appena killato che mi ha anche concesso un LevelUp »
(Un nerd su un'arma prima posseduta da uno Xivilai)
« Guarda! Del Nirnroot!!! »
(Giocatore di Oblivion su qualunque pianta vicino casa sua)
« Parlerò un po' con questo tizio. Devo aumentare la mia abilità in Oratoria... »
(Nessuno su Oblivion)

Oblivion è un gioco di ruolo della serie "cartine degli anziani", serie di giochi creati dalla Bethesda softworks, nota azienda per lo spaccio di droga internazionale; quella di software house infatti è evidentemente solo una copertura, dato che producono un gioco ogni 10 anni circa. Oblivion è universalmente riconosciuto (insieme a World of Warcraft e al meno conosciuto Diablo 2) come gioco portabandiera del MIN (Movimento Internazionale Nerd).

Il gioco

Il giocatore in questione viene proiettato in un mondo fantasy medievale situato in universo parallelo contrario a quello di Holly e Benji (dove, cioè, al posto di campi da calcio lunghi 18km, tutto è in miniatura: la capitale dell'impero non conta più di 100 abitanti, le montagne più alte le scali in 5 minuti), abitato da strani esseri zoofili e cerebrolesi incapaci di compiere le azioni più elementari, che vengono affidate al giocatore tramite le cosiddette Quest. Il giocatore inoltre passa quasi tutto il tempo uccidendo ratti e granchi a profusione cercando di far diventare il proprio personaggio potente come Hulk nel giro di circa 1000 ore di gioco. Caratteristica principale del gameplay è il fatto che più si aumenta di livello e più i nemici diventano forti e cazzuti e in grado di fare fuori il giocatore con uno schiocco di dita, rendendo quindi le suddette millemila ore di gioco completamente inutili e facendogli rimpiangere di non aver speso quel tempo a cercare di leccarsi il gomito.

La Quest Principale

Inizialmente vi troverete incarcerati in un'angusta cella nella quale non rinverrete altro che una ciotola e qualche oggetto per masturbarsi. Qui dovrete scegliere razza e sesso del vostro personaggio, per poi essere infastiditi e sfottuti da un elfo rompiballe, prigioniero nella cella di fronte: indipendentemente dalla razza che sceglierete, il nostro ingegnoso amico troverà sempre e comunque di che insultarvi, augurandovi le peggio sfighe. Di lì a breve v'imbatterete nell'imperatore Uriel Settimo-Nono, il quale, con la sua scorta, sta fuggendo in segreto dalla Città Imperiale, braccato dagli agenti della Mitica Alba, una malvagia ed oscura setta che profetizza l'avvento di un malvagio dio della distruzione, Mehrunes Dagon, per epurare il mondo dai miscredenti. Tuttavia questi simpatici figuri non avevano fatto i conti con la superna ed incontrastabile volontà delle Nove Divinità, che guarda un po' ha fatto sì che l'ingresso nascosto per questo passaggio segreto si trovasse proprio nella cella del nostro cazzuto eroe, incarcerato per pedofilia nonostante nel gioco non vi sia traccia di bambini. E' qui che inizia la storia. Dopo aver soppesato l'idea di restarvene in carcere, come vi intima una delle guardie del corpo, vi deciderete a seguire l'allegro convoglio gettandovi all'interno di fogne puzzolenti piene di ratti, goblin, e Tartarughe Ninja, per veder assassinare l'imperatore sotto i vostri occhi. Prima di morire, però, egli vi affiderà il suo amuleto magico: altro non è che la Pietra Filosofale appena rubata a Harry Potter, un antico artefatto indispensabile per salvare il mondo dall'invasione dei Daedra e di altre infernali creature, probabilmente farina del sacco di Roberto Giacobbo. Senza un imperatore, si apriranno per tutto il dannato paese dei cancelli magici di vaga forma anale, che collegheranno il vostro mondo al demonico regno di Oblivion!
Per fermare l'invasione, dovrete consegnare l'amuleto ad un monaco semi-pelato ex-guardia del corpo dell'imperatore, un certo Gioffry. A quanto pare egli è l'unico, oltre al cadavere del buon Uriel Settimo-Nono, ad essere al corrente dell'esistenza di un figlio illegittimo (frutto di un'imperiale sveltina) da porre sul trono (NB: i figli legittimi erano rimasti uccisi in seguito ad un temerario tentativo di ascoltare un cd di Laura Pausini). Questo erede sconosciuto è ultima speranza, in soldoni, per impedire alle bestiacce che escono dai cancelli di Oblivion di bruciacchiare il culo a quei quattro gatti ai cittadini di Cyrodiil. Sguazzando un'altro po' tra melma e scarichi, vi guadagnerete la strada fino all'uscita. Una volta all'aria aperta avrete davanti a voi due scelte:

  • Fregarvene completamente della missione affidatavi dal vecchio: in questo caso l'invasione da Oblivion verrà ritardata finché voi non deciderete di riprendere la quest: mentre voi sarete in giro ad uccidere gente e a rubare cianfrusaglie, le sorti di Cyrodiil rimarranno invariate (i daedra soffriranno le peggiore piaghe e sciagure che causeranno questo altrimenti inspiegabile ritardo, dall'inciampare ovunque, all'ingoiare per sbaglio i sigilli per i portali).
  • Proseguire la missione e portare l'amuleto a Gioffur: in questo caso vi dovrete dirigere al priorato dove vive in ritiro questo Giuffry: lo troverete mentre si dedica alla coltivazione dei cactus e alla nobile arte del Martellarsi le palle. A costui, probabilmente tramite linguaggio telepatico dato che il vostro personaggio non parla, narrerete la morte dell'imperatore e le sue ultime deliranze. Ricevute queste informazioni, Gioffer prenderà in custodia l'amuleto incaricandovi di andare a cercare questo figlio bastardo e di riportarlo là al priorato, così da appiccargli al collo l'amuleto, incoronarlo e fermare la minaccia dei cancelli di Oblivion. Questo erede, di nome Martin, è un prete che predica nella ridente cittadina di Kvatch. Tuttavia le cose si complicano: mentre voi starete prelevando dalle rovine fumanti dall'allegra Kvatch l'erede al trono, degli agenti della Mitica Alba soffieranno da sotto il naso di quel pollo di di uno scaltro ed ineccepibile Gioffahr l'amuleto. Siete punto e a capo. Per recuperare il maledetto amuleto dovrete sorbirvi un'epica epopea di quest degna, per prolissità, al capolavoro di Sergej Michajlovič Ejzenštejn. Sarà solo dopo aver ammazzato millemila tra diavoletti, stegosauri, ragni con grandi bocce, ambigui figuri con voci delicate quanto una medley di Burzum e quant'altro immersi in un'atmosfera idilliaca composta da piante che ti accoppano da dietro e fiumi di lava e aver messo a soqquadro il Paradiso Fiscale dove risiede il capo della Mitica Alba, che riuscirete a recuperare l'amuleto. Ora c'è l'amuleto e Martin! Martin e l'amuleto! Bene! Non vi resta che dirigervi alla Città Imperiale per l'incoronazione, in seguito alla quale Martin si sacrificherà molto spettacolarmente per la salvezza di Cyrodiil, combattendo un'epica battaglia finale contro un incazzatissimo Mehrunes Dagon. Voi sarete naturalmente lì per prendervi tutta la gloria (e i soldi). Ora siete un eroe, ma non disperate: le vostre avventure non sono finite qui! Oblivion è un mondo pieno di sorprese nel quale potrete ancora fare meravigliose esperienze.

Tipico svolgimento di una quest

- Fosky von Liuzzemberg: “Aiuto! Aiutami per favore! [1]
- Eroe: “Qual è il problema?”
- F: “La mia ragazza mi ha lasciato! Mi ha lasciato per quel bastardo di Zuck Zuckerbum! Ti prego aiutami!”
Mapporc...Oh, bè, tanto ho salvato... (bug)

Se a questo punto hai cliccato "sì" inizierà la quest. Appena finito di parlare con Tizio, verrai indirizzato a un dungeon. Una volta entrato, dovrai percorrere 20 chilometri fra trabocchetti vari (vedi immagine a lato) e, dopo 60 ore di gioco e 45000 creature fortissime abbattute, ti troverai davanti Zuck Zuckerbum.

« Non saresti dovuto venire qui. La ragazza è mia. Ora ti ucciderò! »
(Zuck Zuckerbum)

A questo punto, basta guardare male il boss per farlo stramazzare a terra. Terminata la mattanzamissione, vanno raccolti tutti gli oggetti dai vari cadaveri [2]. Dopodiché si ritorna alla postazione di Fosky von Liuzzemberg (che è rimasto e per sempre rimarrà cioncato in quel metroquadro dove lo avete trovato) che si sarà felicemente quanto inspiegabilmente rimesso con la sua ragazza. Per dimostrare la sua gratitudine, vi ricompenserà con un paio di boxer col potere di darvi le sembianze, ma non il fisico, di Rocco Siffredi

A questo punto vi potete ritenere soddisfatti. Chiudete un attimo il gioco, brindate a voi stessi, masturbatevi 5 minuti e sarete pronti a nuove, emozionanti avventure nel mondo di Oblivion!

Le razze

« Che disgustoso odore di scimmia! »
(Uomo-gatto con la coda e la faccia felina pelosa a umano.)

In Oblivion ci sono diverse razze, ma ci teniamo a sottolineare che non esiste il razzismo. Semplicemente NOI siamo umani e LORO sono Khajiit e Argoniani.

  • Imperial: razza dai tratti mediterranei, è quella che fa girare il mondo. Sono apparsi a Cyrodiil e grazie alla loro fondamentale abilità +5 nel commercio, hanno comprato a quelli della Bethesda il dominio su Tamriel. Credono in una dozzina di Dèi, ma il 99,9999% della popolazione è atea: infatti se andate in una qualsiasi cappella ci sono sempre i soliti quattro sacerdoti non-umani.
  • Nord: purissima razza ariano-padana, proviene dalle fredde lande trentine di Skyrim. I maschi sono degli enormi ammassi di metallo che fanno i mercenari o i cacciatori, le femmine (stangone bionde di prim'ordine) invece contribuiscono in altro modo. Credono nel Dio Birra e vivono tra le montagne.
Un breton. Notare l'espressione virile.
  • Breton: mezzi-elfi, provengono dalla inospitale landa di "High Rock". Sono bravini nelle magie, ma non quanto gli elfi. Sono forti nel combattimento, ma non quanto gli altri umani. Sono silenziosi nell'infiltrazione, ma non quanto i Khajiit. Insomma, i Breton sono ambigui, in tutti i sensi.
  • Guardierosse: Siccome in Oblivion non c'è razzismo mica potevano starci i neri [3], quindi sono stati inseriti dei neri con la pelle rossa. Sono guerrieri fortissimi, le multinazionali farmaceutiche hanno provato su di loro un sacco di vaccinazioni e ora potrebbero abbattere una casa con un pugno, non fosse che lo scenario è al 98% ininteragibile. Portano sempre un'armatura pesantissima, ci dormono pure dentro... quindi è ovvio che il loro caratteristico odore non attiri molte persone.
  • Elfi Supremi: sono maghi potentissimi, inoltre vivono in media 999 anni. Hanno strani rituali di accoppiamento: pare che per ovviare ai continui tradimenti maschili, data la bruttezza delle Elfe Supreme, i due fidanzati debbano passare tutto ma dico tutto il tempo assieme. Purtroppo però si uccidono cadendo da un muretto alto 50 cm e inoltre sono più arroganti di Berlusconi.
  • Elfi Oscuri: darkettoni nati, hanno la pelle scurissima [4] e gli occhi rossi a causa dei continui joint. Vengono da Morrowind, che i videogiocatori più appassionati ricorderanno con un brivido di terrore sorriso di nostalgia, e odiano gli Imperial e la loro religione. Non è che sono metallari?
  • Elfi del bosco: originariamente vivevano come Tarzan, poi hanno scoperto la civiltà. Sono dei piccoletti armati di arco, che strillano con le loro vocette acute quando la gente inavvertitamente li calpesta. Ispirano antipatia a prima vista e non sono bravi in nulla, tranne che a tirare frecce; peccato che nelle anguste caverne del gioco un arco è utile quanto un martello contro una inondazione.
  • Nani: forse si sono estinti. Forse sono emigrati. Insomma pare che fino al 26 di Ultimo Seme 433 Terza Era[5] fossero i detentori del monopolio di armature/corazze/serrature. Poi misteriosamente svaniscono.
  • Argoniani: grosse lucertole con una cresta in testa e una coda che gli spunta dal culo. Vi direi di più, ma sono solo bestie abili a rubare nelle case degli onesti padani!
  • Khajiit: gli immigrati regolari di Tamriel (i clandestini sono gli Argoniani), sono dei ladri per natura (infatti il 99% dei banditi è Khajiit) e sono spesso colti nell'atto di fare la pipì contro gli alberi o sotterrare le loro feci.
  • Orchi: bestioni di fisico rispettabile, tre volte vincitori del premio "Miglior sorriso di Tamriel" (con i Khajit al secondo posto fisso) e "Miglior scoperta scientifica di Tamriel". Si consiglia di adoperarli come cavie, visto che sono perfettamente inutili ai fini della trama, tranne una rompicazzo di nome Mazoga, figlia di un coboldo e di una pietra che si crede un'eroina.
  • Akaviri: dovevano essere una potente razza che ha fatto qualcosa di rilevante in passato, ma vista la traduzione artistica e fantasiosa dei libri di Oblivion, non ci ho capito niente.
  • Ayleid: elfi antichi di cui non si sa più o meno nulla, a parte che fossero i padroni di Tamriel e che si estinsero in seguito al Big Bang. In Oblivion si trovano alcuni frammenti delle loro abitazioni spesso abitate da creature molto ospitali come morti viventi, minotauri ed esattori delle tasse.

Le gilde

Gilda dei maghi

Una gilda di sboroni con la puzza sotto il naso. E leccaculo, anche. Al momento dell'iscrizione, te lo dicono chiaro: "Benvenuto nella gilda dei maghi. Adesso sei un n00b sfigato pirla, se vuoi che inizino a cagarti di striscio devi andare all'Università Arcana e per quello ti serve una raccomandazione. Anzi, otto." Così inizia il tuo pellegrinaggio tra le varie città facendo da lacchè al capo della sede locale ("Recupera il sacro scettro del potere dallo stregone cattivo; salva quel cretino nella grotta degli zombie; vai a farmi la spesa..."; nel migliore dei casi, scoprirete che il vostro superiore è lui stesso un malvagio negromante che tenta di sodomizzare i novellini della gilda). L'unica soddisfazione consiste nell'inculare allegramente tutti gli alchimisti di tutte le sedi della Gilda semplicemente prendendo gratis gli alambicchi e gli oggetti vari sugli scaffali alle spalle, per poi rivenderglieli immediatamente senza che si accorgano di nulla. Grazie all'arcimago Hannibal Lecter, che si sacrifica per dare a te, ultimo arrivato che non sa nemmeno fare il trucco della moneta, la POSSIBILITÀ di affrontare il più cattivo dei cattivi, quello che ha stecchito mezzo concilio della gilda con uno sguardo per poi divorare le loro anime, il terrificante e pluricentenario capo dei Negromanti (che comunque va giù con cinque spadate). Una volta sconfitto il cattivissimo Mannimarco [6] diventerai tu il capo della gilda e potrai comandare (più a parole che di fatto) i n00b sfigati pirla tuoi subordinati. Gli insegnanti avranno comunque di meglio da fare che starti a sentire, dandoti dell' "Apprendista" ogni volta che cercherai di parlargli, per non parlare della guardia fuori dall' Università, che ti riterrà sempre e comunque "l'ultimo arrivato".

Anche Chuck ha giocato a Oblivion

Gilda dei guerrieri

Gilda di veri maschi ('nsomma) culturisti coperti di metallo. E quindi froci. Tra l'altro si fanno comandare da una vecchietta ottantenne che fa sembrare la signora Fletcher Manuela Arcuri. Le missioni consistono in: sgombrare miniere dai goblin; reprimere guerre tra goblin; liberare città dall'assedio dei goblin. Poi, dato che non hanno niente da fare perché la compagnia Blackwood gli ruba il lavoro, spaccare il culo a qualche goblin. Occasionalmente, dovranno riportare sulla retta via qualche commilitone datosi all'alcolismo per carenza di goblin. Così, insieme a un elfo punk, iniziate a investigare sulla concorrenza, scoprendo traffici illegali di nonsisabenecosa. Dato che sei il n00b sfigato p... ehm, il nuovo arrivato, sta a te infiltrarti tra le linee nemiche e scoprire che combinano i cattivi. Prima missione: salvare un villaggio dai goblin, ma non prima di aver provato un campione gratuito dell'integratore minerale del nostro sponsor. Fatto ciò, ti svegli seminudo in una fontana con tre canne nel culo. Un sopralluogo sul villaggio massacrato ti rivela che l'integratore minerale è una droga che ti fa vedere tutto sotto forma di goblin (anche se ne vedevate già parecchi nelle precedenti missioni senza bisogno dell'integratore). Capito ciò, non ti resta che andare lì e fargli il culo, anche se sono in venti armati fino ai denti. Terminata la missione, la nonna va in pensione e voi prendete il suo posto, guadagnando 500 monete al mese senza fare un beneamato cazzo di niente.

Gilda dei ladri

Mascalzoncelli di quartiere dediti più al sadomaso che ai furti; infatti non vestono altro che cuoio e il capo della gilda, la Volpe Grigia, indossa sempre un cappuccio scuro con frustino correlato. È la gilda con meno missioni del gioco, tutte ottenibili vendendo mercanzia rigorosamente rubata [7] ai ricettatori della gilda, che poi sarebbero anche gli unici, fatta eccezione per la Confraternita Oscura e per un cretino vestito di nero fuori dalla Città Imperiale (che comunque ha un limite di spesa di 2 monete e una gomma alla menta). Comunque, le missioni consisterebbero, più o meno, nel rubare oggetti di sempre maggior valore e sempre più sorvegliati, mentre salvi Amusei. L'infido rettile non fa che mettersi nei guai e causare bug fin dall'esame di ammissione alla gilda: ora in prigione per aver provato a vendere un anello rubato alla proprietaria, ora sul menù di una vampira centenaria, dovrete salvargli il culo circa 666 volte. Per finirla qui, il cappuccio della Volpe Grigia è stato rubato dall'allora capo della gilda a un potente Daedra, dunque dà grandi poteri, ma anche una terribile maledizione: chiunque se lo metta anche solo una volta non verrà più riconosciuto da nessuno. Il che non è male se devi dei soldi a qualcuno, ma viene fuori che l'attuale Volpe Grigia è un conte scomparso da 11 anni e non ce la fa più senza l'idromassaggio. Dunque, tocca a te rubare diversi oggetti magici e sbrilluccicosi per attuare il suo astuto piano, che include: entrare nel quartier generale delle guardie, fermare il tempo con una clessidra gigante e rubare una cartina gigante (da cui il titolo del gioco, The Elder Roll) a un gruppo di monaci ciechi e castrati. Alla fine, il conte/principe dei ladri ti cede il cappuccio e si ricongiunge con la sua dolce metà. AVVERTENZA: non indossare istantaneamente il cappuccio appena ti verrà donato, le guardie presenti reagirebbero poco amichevolmente.

Confraternita oscura (alias Gilda degli Assassini)

Altra gilda di sadomaso, sono molto più organizzati dei ladri, infatti hanno un quartier generale figo arredato in stile gothic/death metal, non occupano abusivamente la cantina dello zio Pino; inoltre si possono permettere una tutina nera pezzo unico mooolto aderente. A parte occasionali inquietanti farfugliamenti ("succhiare dalle tette dell'odio", "mio padre è l'inverno", "usa le forbici dalla punta arrotondata") si dimostrano sempre molto cordiali e amichevoli, dispensando consigli e pacche sulle spalle quando ne hai bisogno. È quasi un peccato doverli uccidere tutti. Quasi. Infatti, dato che si nasconde un traditore nell'oscura famiglia, non resta altro da fare che ammazzarli tutti. Tanto per stare sicuri. Alla fine però salterà fuori che erano tutti innocenti (per quanto lo possano essere degli assassini satanisti), in quanto il vero traditore era uno dei piani alti della Confraternita. E il compito di ammazzarli tutti spetta a te non perché degno di fiducia, ma perché sei il n00b sfigato pirla. Fatto quello che devi fare, ti regalano il gemello cattivo di Furia cavallo del West: nero, con gli occhi iniettati di sangue e immortale. Forse è proprio Furia, in effetti. Dopodiché potrai passare al lavoro vero, ammazzando povere vecchiette dietro ordine di foglietti lasciati da nonsisabenechi. Risulta ovvio che finisci per fare un casino pazzesco, ammazzando metà gilda, manipolato dal traditore di cui sopra. E ti tocca pure subire un cazziatone dal tuo superiore; che poi verrà trucidato, sventrato, impalato e sodomizzato dai capi perché non stava simpatico a nessuno. Tu prendi il suo posto. Ti rechi a Bravil, dal fantasma alla guida della gilda per un oscuro rituale. Il cattivo ammazza tutti. Tu ammazzi il cattivo. Vieni nominato capo tra bagordi e applausi (quei pochi che si posson fare visto che siete rimasti in due). Urrà per te. Finite le feste, ti affidano il monotono compito di fare, ogni settimana, la spola tra il fantasma e la base, per consegnare i nuovi ordini di omicidio. Statisticamente parlando, l'80% dei giocatori ha smesso di farlo entro due settimane, per via dell'incredibile pallosità del compito.

Arena

Le missioni consistono nel farsi insultare da un nero decrepito, uccidere un povero cristo, tornare dal nero e ricevere soldi. Nel pieno spirito sportivo, dovrai affrontare 2-3 avversari alla volta armati di spade laser. Nel penultimo incontro avrai perfino il supporto di Braciola di maiale, la mascotte dell'arena, contro una temibile guerriera Nord al primo giorno di mestruazioni più due scagnozzi. Nell'ultimo incontro sfiderai un orco grosso, brutto e con l'alitosi per il titolo di Gran Campione Di Sti Cazzi; vista l'importanza dell'evento, vi farete insultare direttamente dalla nonna del nero. Prima che tu vada a piangere dalla mamma, sappi che ti spaccherà di mazzate. L'orco, non la nonna. A meno che non decidiate di fare un favore al vostro avversario: recuperare per lui la prova delle sue nobili origini, che ovviamente si trova in un forte diroccato e pieno di ultras del Napoli. Se riuscirete a uscirne vivi, scoprirete che, colpo di scena, il nostro orco è figlio di un nobile vampiro. Dato che è adulto e vaccinato, l'amico non la prende troppo male; vi dà la vostra ricompensa e, appena iniziato l'incontro, si taglia il pene, morendo in una pozza di sangue e concedendovi il titolo (e non gli hai neanche detto che gli hai ammazzato il padre). Da adesso, potrai combattere una volta a settimana contro le bestie più feroci del creato per il giusto compenso. Come se non fosse abbastanza, all'uscita troverete sempre un Sedicenne metallaro supersayan che inizierà a seguirvi ovunque osannandovi come un dio, ma che al primo combattimento se la darà a gambe. La sua utilità consiste nell'ammazzarlo per prendergli le due monete che ha in tasca. Ah, puoi anche scommettere sugli incontri (vedi Moggi).

Gilde minori

  • Gilda dei buffoni, comandata da Mastella. Facendone parte diventerete vice sottosegretario addetto alle piantagioni di cavolfiori neri e alla tratta delle moldave.
  • Ordine del sangue virtuoso (AVIS): gilda di naziskin che vuole sterminare i vampiri, anche se non fanno paura neppure al sedicenne metallaro dell'Arena. Come risulta ovvio, sono comandati da un vampiro.
  • Cavalieri dello stallone bianco: utili come il ministro Sircana.
  • Cavalieri dell'ordine della spina: come i cavalieri dello stallone bianco, ma guidati da un bimbominkia figlio del conte, che non fa che assaltare orde di daedra da solo gridando: "Il bene trionfa sempre sul male!". Se riuscite a portarlo a casa tutto d'un pezzo vi fanno santo.
  • Le Lame o Spadaccini: puoi unirti a loro per prendere le loro armi e armature (che tanto fanno pena), ma senza altri vantaggi.
  • La Mitica Alba: la setta di cattivoni in sottana che ha seccato l'imperatore. Per unirti a loro devi rinunciare a tutto quello che hai e immolare uno schifoso rettile, nonché girare sempre in accappatoi neri a nuvolette rosse. Tanto dovrete comunque passare di qui per rubare un libro di pietra scritto in aramaico.
  • Dragoni: ti conferiscono questo titolo una volta completata la storia, insieme a un'armatura magica resistente quanto la carta stagnola. Però sbrilluccica.

I nemici

(Tutti su continuo respawning dei nemici.)

Durante la vostra avventura qualsiasi cosa sia in grado di nuocervi lo farà senza motivo alcuno. La lista di nemici è apparentemente interminabile, ma uno studio demografico ha stabilito che in realtà conta solo millemila voci. Eccone alcuni:

  • Ratti. All'inizio ce ne sono a dozzine, grandi come pastori tedeschi e due volte più incazzati, in grado di attaccare ogni sorta di malattia sconosciuta, poi, appena smetteranno di essere una minaccia, continueranno lo stesso a farsi massacrare. Incompresi?
  • Granchi del fango. Pur essendo penosi e consapevoli di esserlo, vi attaccheranno a vista(!), per cui può capitare che li uccidiate per sbaglio calpestandoli senza accorgervene. Nessuno ha ancora scoperto perché si chiamino "Granchi del fango" e non semplicemente "Granchi".
  • Imp. Scarsissimi e senza pene, ma con i muscoli tutti definiti e le alucce.
  • Lupi. Anche loro scompariranno presto e in ogni caso non fanno granché, se non latrare in modo spaventoso quando li si uccide.
  • Puma. Appaiono una volta scomparsi i lupi: questi fanno davvero male, corrono veloce e ruggiscono invece di latrare.
  • Orsi. Incazzati come delle bestie con gli sviluppatori che non hanno aggiunto il miele al mondo di Oblivion, la loro astinenza li rende particolarmente feroci e aggressivi e quindi molto difficili da abbattere.
  • Goblin. All'inizio sono delle pippe. Con l'avanzare dei livelli diventeranno particolarmente infidi, bastardi e resistenti e mai in numero inferiore a 5. Nelle caverne se ne possono trovare gruppi tra le dieci e le diecimila unità, oppure uno o più signori della guerra goblin, le cui corna caprine la dicono lunga su cosa facciano le loro mogli mentre loro sono occupati a intralciare la vostra avventura.
  • Troll. Vi aspettavate degli spilungoni verdi con dei rozzi perizoma e la cresta da punkettone? Sbagliato! Sono dei gorilla giallognoli con tre occhi che vi caricano urlando molto fastidiosamente.
  • Orchi. Grossi, tozzi e lenti, ci si impiega mezz'ora per seccarne uno. Non è chiaro perché si chiamino in modo uguale agli orchi umanoidi, forse c'era il copyright sulla parola 'ogre'.
  • Scheletri. Pur essendo in teoria composti di ossa, hanno la forza di dieci uomini e sono armati con mannaie che non si vedono nemmeno in "Venerdì 13". Uno dei più grandi divertimenti del gioco consiste nell'ucciderli e gettarne i pezzi ai quattro punti cardinali.
  • Zombi. Se fuori dalle rovine ci sono gli scheletri, dentro ci sono gli zombi. Ottimi da cuocere con gli incantesimi al forno. Sconsigliato il contatto fisico, pericolo di contagio.
  • Misantropi umanoidi.[8] Praticamente sono esseri intelligenti che per qualche bislacco motivo (infanzia infelice, problemi col fisco, mestruazioni) si ritirano in un dungeon in culo al mondo a fare i cattivi, ammazzando chiunque si presenti. Si auto-generano ogni sette giorni anche in dungeon dove il protagonista va frequentemente ammazzando tutto e tutti.
    • Banditi/Predoni. Tizi rinnegati che si vanno ad infossare in vecchie strutture sotterranee a marcire. Viene spontaneo chiedersi come facciano a sostentarsi: dato che rimangono sempre negli stessi sotterranei dove non si avventura nessuno tranne voi. L'unica differenza tra banditi e predoni è che i primi usano mazze e archi e qualche volta ardiscono di uscire mentre i secondi si dedicano allo studio comparato dell'arte banditesca e usano armi pesanti.
    • Granpasso. Un povero e debole Khajiit che, spinto dall'estrema miseria, si apposta sulle strade chiedendo 100 denari alla gente. Sorvolando il fatto che anche uno storpio legato cieco arteriosclerotico lo riesce a battere, è simpatico notare come Dio ami questo pio essere, garantendogli i poteri di bilocazione[9] e di resurrezione.
    • Negromanti. Maghi rinnegati, perennemente pallidi, vestono vesti completamente nere con teschi rossi, brandiscono poteri proibiti, custodiscono mistiche pergamene, resuscitano cadaveri, distruggono anime e le risucchiano usandole per creare armi strane e potenti. Peccato che li uccidi tutti con un incantesimo di Silenzio e un coltellino. O anche solo col coltellino, se si è abbastanza veloci.
    • Evocatori. Ben più professionali di quegli sboroni dei negromanti, gli Evocatori sono fisicamente delle mezze cartucce, ma evocano dei Daedra spaventosi che ti fanno un culo quanto una capanna. Sono dediti al culto dei demoni di Oblivion, ai quali permettono di circolare indisturbati tra gli umani[10]. Tenersi alla larga.
    • Vampiri. Be' che dire dei vampiri? Sapete già tutto: esseri pallidi e atroci, che uccidono per succhiare sangue e si rifugiano in grandi caverne piene di bare. Fisicamente sono molto forti e si destreggiano bene con le armi, ma li puoi facilmente polverizzare tutti con una minuscola fiammella.
  • Daedra. Esseri provenienti da oblivion che, stufi di ammazzarsi tra di loro, vanno a Cyrodil non sapendo a chi rompere le gonadi. Ce ne sono molti tipi ovvero:
    • Furfanti. Non si sa perché restino lì a rompere incessantemente le balle; i primi a venire e a morire (con un sol colpo anche al livello 2).
    • Clannfear. Hanno la caratteristica di esseri forti quanto topo gigio, peccato che quando caricano ti sbilanciano quasi sempre.
    • Daedroth (sigifica 'un daedra'). Coccodrilli obesi, a prima vista un po' ruspanti ma dentro hanno tutti l'animo di un poeta che lotta per venir fuori; quando ne incontri uno puoi metterti il cuore in pace e addormentarti con la testa premuta sul mouse, ci vuole mezz'ora per levarseli dalle palle.
    • Ragni daedra. Forse le creature più rompiscatole, sono immuni alla paralisi, sparano incantesimi e hanno le tette di fuori; evocano anche altri ragnetti, piccoli sì, ma fanno male.
    • Xivilai. Tanto grossi quanto stupidi, non capiscono che tagliare le curve passando per la lava non è mai una buona idea... Impugnano un martello da guerra del peso quasi pari a quello di Giacomo Ciccio Valenti come io impugno la penna e, pur essendo sessualmente neutri (motivo dell'incazzatura), tentano ancora l'accoppiamento (vedi qui a sinistra)
      Non hanno ancora capito che sono neutri...
    • Dremora (significa 'più daedra'). Ce ne sono di due tipi, ovvero:

Dremora forti. Esseri che si distinguono per la loro stupidità: pur avendo nello zaino uno spadazzo daedrico a due mani super-uber-mega-ultra-sonic-turbo-bestial-distruptor-tispiezzoindue, evocano una mazza sempre uguale dal livello 1 al 255(massimo), inoltre hanno un casino di potenti pergamene ma non ne usano neanche una.

Dremora ciucci. Qui viene testimoniata l'assoluta mancanza di originalità dei programmatori. In pratica sono cristiani normali dell'Oblivion, ma hanno un aspetto più brutto che li rende incazzosi come chihuahua, tra l'altro hanno un catarro da far paura, tanto che emettono un lamento molto simile al suono di una ventola sporca che non ce la fa più (sul serio). In genere si fanno prendere a calci in culo che è un piacere.

  • Servi della mitica alba. Sono umani che venerano i Daedra e vogliono distruggere il mondo (senza capire che così moriranno pure loro); i Daedra gli sono molto riconoscenti, infatti non è raro trovare i loro corpi torturati in cima alle torri di Oblivion.
  • Lord Dagon. Tu non puoi batterlo, i capi delle gilde (che alla fine sei tu) non possono batterlo, i 50.000 soldati che gli vanno incontro[citazione necessaria] nemmeno, solo il dio Akatosh può, tu devi solo prendere i pop-corn e stare a guardare.

Il sistema giudiziario

« Sembra di stare a Napoli! »
(Chiunque su rispetto della legge in Oblivion.)

Il sistema giudiziario nel felice mondo di Oblivion è fra i più bizzarri e curiosi conosciuti, è infatti un misto di anarchia, dittatura, cazzeggio, Carabinieri, mafia e toghe rosse.

Esaminiamo i vari tratti della giustizia in Cyrodiil.

Potere legislativo

Non sappiamo chi crei le leggi nel mondo di Oblivion. In un mondo governato da un Impero ferreo, semplicemente non esiste un Parlamento (all'inizio e alla fine del gioco si allude a un Concilio del Cancelliere Ocato, ma la cosa finisce lì). Non esiste un codice penale, né uno civile. Varie ipotesi si accavallano per quanto riguarda le leggi di Oblivion: abuso di potere innato, anarchia assoluta, dittatura delle guardie, legge del taglione e regola dell'amico.

Attraverso studi metodici, è stato comunque possibile identificare una serie di azioni generalmente (ma non sempre) considerate come reato:

  1. Omicidio di un abitante di una città. Sono infatti esclusi gli abitanti dei villaggi e i banditi (che perdono ogni diritto, finanche quello al nome): costoro possono essere liberamente trucidati, castrati, violentati e torturati.
  2. Assalto. Indipendentemente se hai dato solo uno schiaffo a un usuraio, o se hai ridotto in fin di vita un onesto negoziante, la pena è di sole 40 monete.
  3. Furto. Qui si potrebbe aprire una enorme parentesi, infatti nel mondo di Oblivion il reato di furto non è ben definito. Ad esempio, raccogliere un pezzo di carta provoca la stessa reazione del furto di un rarissimo gioiello. Oltre a ciò, al momento dell'arresto, gli oggetti non vengono restituiti al proprietario, bensì intascati dalle guardie, in vero stile Guardia di Finanza.
  4. Movimento di proprietà privata. Reato che esiste solo nell'ordinamento di Cyrodill: in parole povere, spostare una forchetta di peltro che non ti appartiene di 1 cm è un reato gravissimo, equiparabile alla rapina a mano armata. Le guardie sono severissime nel reprimere questo tremendo crimine, che offusca una società altrimenti perfetta[citazione necessaria]. Da notare che però tale reato non si verifica quando si usano armi od incantesimi per spostare oggetti, perché quella sera gli sviluppatori della Bethseda erano particolarmente ebbri.
  5. Sconfinamento. Brutto pervertito, la vuoi smettere di acquattarti nelle camere da letto altrui per veder spogliarsi le signorine?

Ricordiamo che non esiste il reato di corruzione, a Cyrodiil la mazzetta è perfettamente legale e incoraggiata dallo Stato. Puoi sovvenzionare chiunque: basta che avvii il minigioco di persuasione e paghi. La pratica è così largamente diffusa che puoi corrompere chiunque, dalle guardie ai mendicanti. Non che ciò serva a qualcosa, a dir la verità.

Non è nemmeno reato lo stupro: sappiamo tutti che nel mondo di Oblivion non si possono fare cose sporche quindi non si può nemmeno stuprare.

Le guardie

« Stop! You violated the law! Pay the court a fine or serve your sentence!! »
(Il temuto ed aberrante grido utilizzato dalle guardie per atterrire e confondere il mascalzone.)
« tgm »
(La criptica reazione di 98 giocatori su 100, basandosi su una ricerca condotta da un eminente scienziato.)

Esseri mitici, metà carabinieri e metà uomini, possessori della verità assoluta™, generati (e non creati) dalla stessa sostanza della merda.

SGAMATO! Cosa stavi facendo con quella mano, zozzone!?!

Le guardie abitano nelle caserme, com'è logico che sia. A parte i capitani, pare che nessuna guardia abbia la benché minima forma di personalità: non possiedono un nome né una vita sociale se si escludono tre o quattro frasi scoordinate fra colleghi.

« Almeno una buona notizia: l'ultimo dei Daedra è stato eliminato a Kvatch »
(Guardia 1 a Guardia 2.)
« Senza domande. »
(Guardia 2 risponde a Guardia 1. La risposta è perfettamente logica, frutto di anni e anni di orientamento professionale.)


Le guardie si alzano al mattino, vanno di pattuglia, tornano in caserma, mangiano, poi 8 ore di piantone consecutive sotto una tempesta di ghiaccio, 3 ore di sonno e si ricomincia. Tutto questo sette giorni su sette (comunque non è chiaro se nel gioco esista il week-end). Forse sono robot. Forse non esistono, è solo un'illusione collettiva. Forse sono la personificazione dell'abuso di potere. Ciò che è certo è che le guardie sono infinite e auto-rigeneranti: più ne uccidi e più se ne ricreano.

I loro poteri sono pari a quelli di Zeus e Chuck Norris messi assieme: collegamento wireless, divinazione penale, instancabilità, assenza di stimoli quali fame o stanchezza.

Le indagini

Un altro aspetto peculiare del potere giudiziale in Oblivion riguarda le indagini compiute dalle guardie per assicurare il colpevole alla giustizia. Roba tipo RIS per intenderci. Facciamo alcuni esempi esplicativi:

  • Caio conficca uno spadone di tre metri nella schiena di Sempronio. La guardia Tizio al grido di: "Nessuno infrange la legge durante la mia sorveglianza!" arresta Caio che poi decide se passare qualche nanosecondo al fresco o se pagare la modica cifra di 1040 denari.

In questo caso, la giustizia è stata rapida a fare il suo corso: Caio è stato punito severamente[ma quando mai!]. Notate come non ci sia stato nessun tribunale a decidere della sorte di Caio: Tizio, illuminato da Dio, ha inflitto la pena adatta. E non c'è appello.

  • Tizio vede passare Caio con uno spadone di tre metri, poi si gira. Mentre Tizio non guarda, Caio conficca lo spadone di tre metri nella schiena di Sempronio. Tizio si avvicina, constata che Sempronio è effettivamente morto, scuote pessimista la testa e torna ai fatti suoi senza curarsi del corpo di Sempronio mentre Caio pulisce dal sangue lo spadone di tre metri.

In quest'altro caso, la giustizia non ha nemmeno preso in considerazione che Sempronio possa essere stato assassinato: è normale che la gente muoia per caso urlando. È altresì impossibile constatare se ci sono state ferite, com'è normale che sia, in quanto le armi non lasciano ferite né tagli né contusioni. Sempronio si aggiunge alle anime dei Campi Elisi.

Lui è una pippa in confronto alle guardie. A volte.
  • Caio si apposta su un balcone con un arco e frecce avvelenate. Mira a Sempronio e scaglia la freccia, uccidendolo sul colpo. Tizio, a mille miglia di distanza, corre sul balcone e arresta Caio che nel frattempo si è sbarazzato delle armi.

Qui, invece, viene dimostrata scientificamente l'onniscienza delle guardie: Tizio era lontanissimo e non guardava, ma il solitario urlo di dolore di Sempronio ha risvegliato in lui antichi istinti da cacciatore. Con assoluta certezza si dirige a passo svelto contro il vero colpevole, non servono indagini, egli SA chi è stato.

  • Caio, nel profondo della foresta selvaggia, in una caverna, lancia un incantesimo Gelo a Sempronio, surgelandolo sul posto. Appena Caio arriva in città, Tizio lo arresta.

Questo esempio chiarifica una volta per tutte il seguente concetto: «Il crimine non paga.». Nonostante il reato si fosse consumato a trenta metri sottoterra e che il cadavere di Sempronio sia stato gettato nell'Abisso senza Fondo né Fine, le guardie di ogni città hanno avuto una visione mistica del terribile crimine commesso.

Si evince quindi che in Oblivion, o le guardie sanno da subito chi è stato perché il reato è palese e le prove sono schiaccianti, oppure non c'ero e non l'ho visto e se c'ero dormivo. Questo fa pensare non poco a Corleone, ma è solo un'impressione.

Una postilla riguardo l'omniscienza e l'onnipotenza delle gilde:

  • Caio è iscritto alla gilda dei maghi, ma nel tempo libero è anche un assassino: entra nella torre di un noto mago locale, senza farsi vedere gli si avvicina di soppiatto e lo elimina con un colpo solo alla schiena. Viene immediatamente espulso dalla Gilda dei Maghi e la chiave della Gilda sparisce dal suo inventario.

Da ciò si deduce che la Gilda dei Maghi la sa molto più lunga di quanto non voglia far credere, visto che conoscono un metodo per scoprire se un qualsiasi mago in qualsiasi parte del mondo ha cessato di vivere e per mano di chi. Inoltre conoscono un modo per confiscare istantaneamente e a notevole distanza la chiave della gilda al reo. Ma se sono così potenti, com'è che non riescono a far nulla per fermare i Negromanti?

La fedina penale

Semplicemente non esiste, puoi essere un criminale di professione incallito che ha ucciso duecento poveri innocenti oppure un incensurato che ha sbagliato solo una volta, la pena è sempre quella.

Delle pene

« Ti porteremo al castello, TI CERCHEREMO e ti sequestreremo gli oggetti rubati. »
(Guardia al momento dell'arresto. Forse intendeva dire "ti perquisiremo" (traduzione corretta di "we'll search you").)

Le pene in Oblivion sono solo due: prigione o multa, sono assolutamente equivalenti. Per un terribile genocidio puoi pagare i fatidici 1040 denari e sbrigartela così, così come puoi farti tre settimane di carcere per aver sottratto una misera carota.

Le carceri sono generalmente situate nel castello cittadino, vicino alla caserma delle guardie. Sono luoghi infidi e bui, lunghi corridoi scarsamente illuminati. Ad un tavolino, in fondo, siede il carceriere, un masochista che adora passare dodici ore seduto senza fare niente. In genere le carceri sono più vuote della tua testa, ciononostante puoi sempre chiedere alla guardia di fare una visita ad un prigioniero. La guardia diligente apre la porta e ti accompagna urlando frasi sconnesse "No touching the locks!" ("Non toccare le serrature") o "Prisoners MAY NOT accept gifts" ("I prigionieri non possono accettare doni", anche se effettivamente di prigionieri non ce n'è neanche uno).

Vampirismo

Ebbene sì, in questo mirabolante gioco c'è anche la possibilità di diventare vampiri. Il che comporta vantaggi e svantaggi e, tanto per rompervi le balle, precisiamo che si tratta di una vera e propria malattia, l'emofilia porfirica, divisa in quattro fasi: "Pallido"; "Malaticcio"; "Dentone" e "Sono il conte Draaaaacula, Miiii!!".

Ommioddio, hai mai provato qualche crema per il volto?

Come si diventa vampiri

Escludendo trasfusioni illegali, puoi diventare vampiro in due modi:

  1. Se sei nella Confraternita Oscura e guadagni un certo rango, un entusiastico vampiro ti proporrà gioiosamente di visitarti nel sonno e farti un "piacere", iniettandoti del veleno nel collo. Dopo aver penetrato il tuo collo con i denti e iniettato il veleno, il vampiro chiaramente deluso dalle tue prestazioni (vampiresche, è ovvio) ti manderà a farti fottere da un mago dell'Università Arcana.
  2. Altrimenti puoi semplicemente avventurarti in un dungeon pieno di vampiri e farti colpire tre-quattro volte. Poi ammazza tutti e vatti a fare un tranquillo sonno. Pare che i vampiri selvaggi abbiano sviluppato una emofilia che si trasmette per via aerea (oppure precendentemente hanno "giocato" con le loro armi): infatti nonostante ti colpiscano solo con le armi e i loro canini rimangano ben lontani dal tuo collo, misteriosamente dopo aver incassato un colpo ti prenderai la malattia.

Vantaggi

Diventi immediatamente immune all'impotenza e a ogni genere di malattia, inoltre ti vengono due occhi rosso fuoco, che fa molto figo. Per di più, diventi sempre più forte col progredire della malattia, guadagnando i seguenti straordinari poteri:

Vista da guardone
La capacità di vedere al buio e di individuare le coppiette copulanti entro 100 piedi di distanza;
Ma quanto sono cattivo! Bwahahahahahah!
Tutti stanno in silenzio ad ammirare la vostra nefanda persona. Solo una volta al giorno, maledetto egocentrico.
Adesso mi vedi
Potete rendervi invisibili per un minuto una volta al giorno. Sorprendente, considerando che c'è chi riesce a essere costantemente invisibile, anche mentre attacca i nemici, che non sanno più che pesci pigliare.

Svantaggi

  • Se non ti va a genio la tua nuova condizione, è sempre possibile curarla, ma solo dopo una lunga e pallosissima quest che consiste nel dar via l'ano a tutto ciò che incontrate davanti a voi, quindi forse è meglio restare vampiri.
  • Visto che voi siete sfigati, il virus muterà dentro di voi, rendendovi impossibile la trasmissione della malattia. E già, avete presente il discorso di prima sui vampiri selvaggi che trasmettevano l'emofilia attraverso le armi? Voi neanche a mordere CINQUANTA volte lo stesso tizio che dorme riuscirete a trasmettergli l'emofilia privando di gran parte del malvagio piacere il mestiere di vampiro.

Il gioco di Oblivion ci insegna che:

  1. Il protagonista è muto. Per tutta la durata del gioco, non parlerà mai. Al più si limiterà a fare "ouch!" quando viene ferito o cade.
  2. Il protagonista è in grado di afferrare oggetti di qualunque dimensione senza usare le mani.
  3. Avere un'età di 98 anni non toglie la possibilità di fare assurde acrobazie con la spada.
  4. Le finestre sono fatte di una resina bio-luminescente e opaca. Difatti a qualsiasi ora della notte e con qualsiasi condizione atmosferica emaneranno una luce accecante che impedisce di guardare fuori.
  5. Nell'era dell'emancipazione, le donne parlano al maschile.
  6. E a proposito di donne, in tutto il mondo non esistono guardie donna ad eccezione di una (che bisogna uccidere).
  7. Può essere sufficiente una fragola per appesantirti a tal punto da non permetterti più alcun movimento.
  8. Il principio di conservazione della massa non vale nel mondo di Oblivion: potete stipare in un cassetto tonnellate e tonnellate di armi, armature e quant'altro, ci entreranno senza sforzo e avanzerà sempre tutto lo spazio che vi serve.
  9. Le guardie godono di speciali poteri psichici che consentono loro di udire il gemito della tua vittima anche a 200 chilometri di distanza. Inoltre sono esseri la cui potenza eguaglia quella di Dio (tranne quando sono vostri alleati contro i demoni, nel qual caso cadranno come pere mature).
  10. I fantasmi sono, nel pieno rispetto delle tradizioni, dei lenzuoli volanti urlanti.
  11. Gli zombi senza testa non solo ci vedono benissimo, ma sono anche molto più agili e scattanti di quanto tu non sarai mai. E urlano.
  12. L'acqua potabile non esiste. Si può bere solo vino, birra e pozioni curative.
  13. Le città non superano in media i 20 abitanti e ci sono più guardie che civili.
  14. I commercianti hanno soldi infiniti, ciononostante tirano sul prezzo.
  15. I neri e i bianchi vanno d'accordo.
  16. Anzi, i neri acchiappano di più.
  17. Qui il razzismo è contro lucertole e felini umanoidi.
  18. I cartelli stradali indicano le direzioni, i cumuli di cadaveri sulla strada, invece, indicano se ci siete già passati.
  19. Essere il capo della gilda dei maghi non ti salverà da un'espulsione se ruberai un cotton fioc ad un altro membro della gilda.
  20. Gli unici animali che popolano le acque sono i pesci assassini (non essendoci altri pesci, non è chiaro di cosa si nutrano).
  21. Non importa quanto un personaggio sia debole o stupido, se è essenziale per lo sviluppo della trama è immortale (anche se alla fine si andrà a gettare nella fossa della morte, o verrà folgorato dal solito mago pirla che stendi con uno sputo, TU non lo puoi uccidere).
  22. I mostri si possono affrontare e cancellare dalla faccia della terra. I bug no.
  23. Prima o poi farai una scelta che si rivelerà sbagliata solo dopo aver sconfitto il Visconte del Teschio Nero dentro la Torre dei Dimenticati oltre la Gola senza Fondo, perdendo praticamente intorno alle 15-20 ore di gioco per un semplice 'sì' o 'no'.
  24. Rubare un pezzo di ghiaccio dalla gilda dei maghi è molto più grave che sterminare una famiglia di cinque persone, tra cui: una sessantenne in pensione, una guardia imperiale e un onesto birraio.
  25. Allungare mazzette alla guardia imperiale è il crimine più atroce in assoluto.
  26. Il protagonista dispone di un sistema di riscaldamento interno: può infatti girare a torso nudo nel mezzo di una bufera di neve senza nessun inconveniente.
  27. Secondo la Volpe Grigia, i preti del Tempio delle Falene sono ciechi. Eppure se ti scoprono ti inseguono come se ci vedessero benissimo; non è che stanno cercando di fregare l'assicurazione?
  28. Gli extracomunitari non causano danni e non litigano con nessuno.
  29. Non è umanamente possibile tirare calci.
  30. Il modo migliore per salvare il mondo è non fare niente: se vi terrete quel dannato amuleto dall'inizio alla fine del gioco, i cattivi rimarranno lì incollati a Kvatch ad aspettare che voi li cacciate via, tanto ormai la città è già distrutta; stesso discorso per tutte le altre missioni importanti. Insomma, la cosa migliore che può capitare al mondo è che voi moriate.
  31. Combattendo con dei vampiri puoi beccarti il vampirismo se ti cade il loro sangue sull'armatura, in compenso nutrirsi di granchio crudo, mele rubate dalla sacca di un barbone e vino preso in un bara non ti darà neanche un po' di dissenteria.
  32. Non è chiaro perché le Argoniane portino il reggiseno. Probabilmente è meglio non saperlo.
  33. Naturalmente ogni tentativo di uccidere un nemico con una freccia in testa senza essere furtivi è vano.

Mod

Oblivion può essere reso ancora meno gradevole aggiungendo nuovi personaggi, quest, armi... i file appositi si chiamano mod, ecco i più interessanti:

  • Fetish mod: aggiunge la possibilità di passare al fetish durante i rapporti sessuali. Il problema è che non si possono avere rapporti sessuali. Dettagli, pochi mesi e uscirà il mod apposito.
  • Fastidious Pampinos mod: aggiunge i bambini e, di conseguenza, i pedofili come Te in giro per le città.
  • Master Cheater mod: aggiunge il simpatico Luciano Moggi grazie al quale potremo facilmente fare scommesse vincenti negli incontri sull'arena.

Curiosità

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  • Oblivion ha vinto nel 2006 il premio come "Gioco con più bug dell'anno".
  • I programmatori sono tutti tifosi della Roma, infatti per lanciare incantesimi devi invocare "'a magicka".
  • Il gioco è talmente compatibile con Windows che non appena si esce viene restituito il messaggio: "Oblivion.exe ha smesso di funzionare". Oblivion è inoltre capace di mandarti in frantumi la scheda video nel giro di una settimana.
  • Secondo studi congiunti di Istat, NASA, CIA e Lumezzane Calcio, anche se perdi ore a creare il tuo personaggio questo sarà comunque bruttissimo.

Note

  1. ^ in Oblivion tutti cagano il cazzo a te, solo a te, per qualsivoglia motivo, nessuno è capace nemmeno di allacciarsi le scarpe senza l'aiuto dell'eroe
  2. ^ anche se potrete portarvi via sì e no un centesimo di quello che avete trovato
  3. ^ che non meritano nemmeno di essere nominati in un videogioco
  4. ^ ecco dove sono i neri!
  5. ^ Il giorno prima dell'inizio del gioco, n00b!
  6. ^ in possesso del bastone magico in grado di resuscitare i morti, ma che in pratica non fa altro che guardarti storto con MOLTA cattiveria
  7. ^ se ne accorgono e, se non lo è, si offendono
  8. ^ Non posso dire "umani"... pensa agli Argoniani!
  9. ^ È capace di trovarsi contemporaneamente sia ad Anvil che sul gran ponte vicino alla Città Imperiale!
  10. ^ E non pagano neanche la tassa d'importazione di creature demoniache

Voci correlate


Collegamenti esterni